Kilde - http://www.mentecuriosa.com.br/5-fatos-nos-jogos-de-pokemon-que-nao-fazem-o-menor-sentido/

Marketingmuren

Ride before ChristmasNår atleter har løbet længe, og det virker uoverskueligt for dem at fortsætte, taler de om, at de rammer muren. Det samme fænomen findes for spiludviklere, der løber og løber i en retning med noget, som de brænder for, men de kommer ingen vegne. De render ind i marketingmuren.

Daniel Mac Donald fra Blondark Games udtrykker det sådan her: ”Der er mange, der gerne vil have dine penge, men der er ikke rigtig nogen sammenhæng mellem pengene, der bliver lagt i reklamerne og aktiviteten for spillet.”

I den uge, der er gået siden vi sidst tjekkede ind med Ride Before Christmas er der blevet brugt nogle penge på reklamekampagner. Et af de steder, Daniel Mac Donald har kørt en kampagne er igennem admob. ”Vi har brugt mange kræfter på at skrive frem og tilbage med dem, hvor de for eksempel har sagt, de ville godkende et banner, men det så ikke er godkendt. Der var også meget lange svartider.” Og i sidste ende har det ikke flyttet noget: ”De steder, vi primært gerne ville vises var i Tyskland og USA. Der fik vi ikke en eneste visning.” Daniel mener, at det er et spørgsmål om budgettet. Der har ikke været råd til at byde specielt højt pr klik – kun en enkelt krone – og derfor har der ikke været nogen særlig visningseffekt.

Anderledes står det til med Facebook- og Twitter-kampagnerne, Blondark også har kørt. Det har drevet flere tusinder likes på Facebook og har hurtigt fået opbygget et respektabelt antal followers på Twitter. Men det er også som om, at det stopper der. ”Der er nærmest en boble omkring de sociale medier,” forklarer Daniel. ”Folk vil gerne like og followe og re-tweete, men der er ikke rigtig nogen, der går ind og henter spillet.”

En koncentreret Facebook-kampagne i Indien og Brasilien – to af de markeder, de fleste analytikere peger på som emerging markets – har givet en lille håndfuld downloads. Men tilsyneladende henter folk bare spillene uden at spille dem. Blondarks datamateriale omkring spilaktiviteterne er lidt vage – der logges ikke, hvem der åbner spillet, men kun hvor mange – men der er støt faldende aktivitet på trods af flere downloads. Endelig vågnede Daniel forleden morgen op til 1200 afspilninger af youtube-traileren for spillet fra den ene dag til den anden – men igen ikke noget, der kan aflæses

Alt i alt er der nu 265, der har hentet spillet. På in-app-purchase fronten er der ”ikke sket noget nævneværdigt”.

Daniel Mac Donald

Daniel Mac Donald

”Jeg må sige, at den her marketingdel er den mest frustrerende del overhovedet af det at udvikle et spil,” fremfører Daniel. Han har nogle bud på, hvorfor det er så svært at bryde igennem: ”Der er mange store marketingbudgetter, specielt op til jul. Samtidig er der en fordel i at kunne have en længere tidshorisont, som et spil, der er rettet mod en speciel højtid ikke har.”

Den store udfordring for Blondark er således at knække koden, der veksler aktivitet på sociale medier og den positive feedback, spillere generelt giver, til flere downloads og mere aktivitet. Planerne om at integrere quests har været taget af bordet for at fokusere på marketing, men måske tages de op igen op mod jul.

Én ting er sikker – marketingmuren er noget, de fleste små spiludviklere rammer og uden nævneværdig finansiering, må man finde en måde uden om den, i stedet for at hamre igennem med for få ressourcer.

Her er charts, der svarer til dem i sidste uges post:

Google 2

 

Flurry 2

 

Kilde - http://genuinelylauren.blogspot.dk/2014/12/hashtaghumpday-vol2.html

Julen er konstant feedback

Her i december ser IDSU på julespil, specielt ved at følge android-spillet Ride before Christmas, der er udviklet af Blondark Games og Dania Games-underviseren Daniel Mac Donald.

Blondark Games opstod mere eller mindre tilfældigt – eller det som man kan kalde organisk. Daniel Mac Donald modtog i august den opfordring fra sin chef, at han skulle begynde at lave nogle computerspil, når han som klassisk uddannet datalog nu skulle til at undervise i spil på Dania Games.

”Jeg lavede et lille usselt kryds og bolle-spil i Windows Forms først,” fortæller han, ”men det virkede i det mindste.” Han fulgte op med en monogame-baseret Tetris-klon, som han selv blev meget tilfreds med, men som aldrig vil kunne se dagens lys, fordi det brød alle copyright-regler mennesket kender til. ”Når man clearede en række, kom der en eller anden replik som ’Make my day’ eller noget med Charles Bronson.” Daniel ryster på hovedet med et af sine karakteristiske, selvafvæbnende smil. På trods af de kommercielle problemer, var han dog meget tilfreds med spillet og fik

Daniel Mac Donald

Daniel Mac Donald

blod på tanden til mere. Da han nævnte det over for sin bror og en ven, dannede de Blondark Games.

Var det så på grund af den tilstundende højtid, Daniel og hans to kompagnoner i Blondark Games kastede sig over et julespil til Android som første fælles projekt? Nej.

”Det er faktisk med inspiration i børnepsykologi,” fortæller Daniel. ”I nogle sammenhænge bruger man store mængder af positiv feedback i terapien, og det tænkte vi, at det kunne være sjovt at forsøge at designe et spil ud fra.” Det gik derefter ret hurtigt op for gruppen, at en anden sammenhæng, der næsten udelukkende bygger på positiv feedback er julen. Det var derfor oplagt at kaste sig ud i et julespil.

Spillet er en endless runner, hvilket giver mulighed for konstant aktivitet på skærmen, og selv menuen er designet efter, at der skal være mange forskellige aktiviteter. Man kan faktisk tjene in-game currency bare på menuen. ”Så man behøver ikke engang spille spillet for at spille spillet,” som Daniel udtrykker det.

Forretningsmodellen er baseret på in-app-purchases, altså at man kan købe forskellige bonusser og ekstra ting inde i det ellers gratis spil. Da vi talte med Daniel onsdag den 2. december var der dog ikke tikket et eneste salg ind endnu. ”Altså, jeg har købt for millioner af kroner,” indrømmer Daniel, ”men dem får jeg jo refunderet.”

I det hele taget bekræfter de første dage – spillet blev lanceret lidt tyvstartende den 27. november – det indtryk, mange i spilbranchen har af Googles Play store: det er meget svært at bryde bare det mindste igennem. Omkring 39 downloads er det blevet til – tallene er lidt forskellige på Googles egen tjeneste og på Flurry, en tilføjelse til udviklingsmiljøet Unity, som Blondark Games bruger til at holde øje med aktiviteterne i spillet.

”Vi vil gerne vide, hvilke ting, folk trykker på. Specielt om de opdager de ting, der er i menuen,” fortæller Daniel. Han indrømmer dog, at de faktisk ikke har tænkt ordentligt over at holde øje med, hvad det er, der kunne drive spillere i retningen af at købe bonusserne. Måske skal det integreres senere. I mellemtiden prøver Blondark Games en klassisk endless runner feature af: ”I weekenden lancerer vi en update, hvor der kommer quests og achievements. Det håber vi får folk til at spille spillet noget længere og komme tilbage til det.”

Vi tjekker ind med Daniel, Blondark Games og Ride before Christmas igen næste torsdag. Kommenter gerne, hvis der er bestemte tal, I vil se, eller spørgsmål, vi skal stille.

Her er downloadtallene fra Google:

Google

Her er de sammenlignelige tal fra Flurry:

Flurry

Juleføljeton 2015

Daniel Mac Donald

Daniel Mac Donald

Så er det december!

Selv om vi her på IDSU ikke vil kaste os ud i en decideret julekalender, så har vi hvad man måske kan kalde en juleføljeton klar til jer i stedet.

Hver uge i december vil vi følge med i, hvordan det går for det netop udgivne danske julespil Ride before Christmas. Spillet følger julemandens desperate forsøg på dels at holde sin imponerende kropsvægt ved at spise bolchestave en masse, og dels at dele så mange gaver som muligt ud, inden han og rensdyrene kører træt. Meget passende for emnet, er genren naturligvis en endless runner. IDSU følger spillet for at give et lillebitte indblik i et fænomen, der de seneste år er blevet allestedsnærværende i mobilspilbranchen – nemlig de sæsonbestemte spil og udvidelsespakker.

På udviklerholdet bag – Blondark Games – sidder en af underviserne på Dania Games, Daniel Mac Donald, med. Det giver os mulighed for at følge tallene tæt, så Daniel vil en-to gange om ugen dele sine erfaringer og nøgletal om spillets udvikling i løbet af december. På samme måde som juleføljetonen er et eksperiment for IDSU, er det det også for Daniel og Blondark Games – det er nemlig deres første udgivne spil.

Første rigtige afsnit kommer her på bloggen på torsdag!

Her er et par klip fra spillet:

Dataloger foran Dania Games - Foto: Kai Birger Nielsen

Besøg fra Datalogforeningen

Vi havde lørdag den 7. november den store fornøjelse at være værter ved Datalogforeningens årlige stormøde.

De veloplagte mødedeltagere blev mødt med en gennemgang af spilbranchens forhold netop nu, som projektlederen for IDSU Mikkel Lodahl opsummerede med frasen ”Go east, young man”.

Efter den generelle introduktion blev datalogerne sluppet fri blandt studerende og spiludviklere fra Dania Games og The Ranch, hvor den praktiske side af spiludviklingen blev udstillet. I to workshops med IDSU og Ranch-virksomheden Clear Cut Games blev to spil engines fra de to ender af spektret inden for engines – Twine og Unity – præsenteret for de arbejdsomme mødedeltagere, der fik påbegyndt nogle fine små spil.

Endelig fortalte Ranch-virksomheden Menticore om deres speciale – proceduralt genereret content – og Pool Legends kiggede forbi og fortalte om det at være spiliværksætter.

Mange tak for besøget!

www.thomasleuthard.com Thomas Leuthard

Systematisk Spilanalyse

Så er det første produkt fra Institut for Dansk Spiludvikling klar!

Det er bogen Systematisk Spilanalyse, der gennemgår en fuldstændig og køreklar metode til at integrere analyse af spilindhold, businessanalyse og objektorienteret analyse til at skabe et godt og sammenligneligt grundlag til at påbegynde en spilproduktion.

Man kan selvsagt ikke sætte sjov på formel, eller sikre at ethvert spiludviklingsprojekt lykkes. Men man kan ved at arbejde systematisk sikre, at man kan overføre erfaring fra projekt til projekt, spare tid i udviklingen, og endelig at man kan snakke sammen. Ved at tale samme sprog, kan man fange noget af det, der er svært at få hold på i udviklingsprocesser og navigere igennem det magiske kaos det er at fabrikere fornøjelser.

Bogen er skrevet af Mikkel Lodahl og Kenneth Lodahl Nielsen, i samarbejde med spilvirksomheden Lionfish Crossmedia og en række flittige studerende fra Dania Games.

Vi glæder os meget til at høre, hvad I synes!

Microphone af drerstwn. Fundet her: http://albumarium.com/55598e4176707313de493600-music/5559a5e276707361ffb32100

Ved navns nævnelse

Siden vi annoncerede Institut for Dansk Spiludvikling i tirsdags har vi haft en del medier, der har været interesserede og spredt budskabet.

Det er vi meget glade for – en stor del af instituttets arbejde bliver jo netop at sprede viden om spil bredt ud og det hjælper omtale med. Der har også generelt været rigtig meget interesse både fra branchen og fra andre. Igen er det en stor glæde, og vi vender tilbage snarest!

Her er de medie-klip, vi er blevet opmærksomme på. Tip os gerne, hvis I hører om IDSU’s lancering et andet sted!

 

Tekst:

Aarhus Stiftstidende – har et godt interview med Projektleder og Lektor Mikkel Lodahl:

http://stiften.dk/norddjurs/grenaa-faar-landets-foerste-institut-for-spil

– og det er også bragt i Randers Amtsavis:

http://amtsavisen.dk/norddjurs/grenaa-faar-landets-foerste-institut-for-spil

Tv2 Østjylland  – har os på hjemmesiden:
http://www.tv2oj.dk/artikel/261030:Norddjurs–Spilbranchen-faar-eget-institut

Erhverv Randers – har os med i deres nyhedsbrev:
http://www.erhvervranders.dk/?id=1412&c=Spilbranche%20f%C3%A5r%20eget%20institut

Din Avis Randers – har en fin lille notits:

http://dinavis.lokalavisen.dk/institut-for-spiludvikling-faar-base-i-grenaa-/20150616/radioabc/306169985

 

Lyd:

P4 Østjylland havde os med i nyhedsdækningen:

http://www.dr.dk/radio/ondemand/p4aarhus/p4-eftermiddag-2015-06-16-15-06-8#!/

I AK 24syv på Radio 24syv tog vi en god lang snak om spilbranchen og spil som kulturprodukt:

http://www.radio24syv.dk/programmer/ak-24syv/11684849/46:22/ak-24syv-16-06-2015-2

Vi gæstede P1 Morgen kl 6:30:

http://www.dr.dk/radio/ondemand/p1/p1-morgen-2015-06-17/#!/

Og vi inspirerede værterne på Smag på P3 og P3 Nyhederne til både at snakke om deres egne spilvaner og besøge Press Play for en kommentar:

http://www.dr.dk/radio/ondemand/p3/p3-nyheder-2015-06-17-15-00#!/

Som vi nævnte forleden, er Press Play jo årets store vindere i Spilprisen, så det var godt at kunne give anledning til at fremhæve både prisen og Press Play.

Som sagt er det jo netop en af IDSU’s fremmeste opgaver at gøre opmærksom på den store ekspertise og viden, der allerede er om spil i Danmark.

 

Vi stiller altid gerne op til en snak om computerspil som karrierevej eller kulturprodukt, så bare slå på tråden!

 

Billedet er brugt under CC-licens og er Microphone af drerstwn. Fundet her: http://albumarium.com/55598e4176707313de493600-music/5559a5e276707361ffb32100 

 

 

 

Billedet er brugt under CC-licens. Det hedder El Observador og er af Gerardo García Moretti.

Vi siger

Der er folk, der siger, computerspil kun er eskapisme. At de kun er en måde at slippe for verdens trængsler på.
Der er folk, der siger at computerspil kan lære os ting og give os forståelse. At de er det perfekte medie til at tænke i og at computerspil altid handler om læring.
Der er folk, der siger at computerspil er designerens udtryksform. At et computerspil er et budskab om verdens indretning.
Der er folk, der siger at computerspil er performative maskiner. At et computerspil er et rum hvor spilleren kan udtrykke sig selv frit.
Der er folk, der siger, computerspil kun er proces. At computerspil kun findes, hvis de bliver spillet.
Der er folk, der siger, at computerspil kun er regler. At det kun er de rammer for interaktion, spillet har, der egentlig betyder noget.
Der er folk, der siger, at computerspil kun er indhold. At det eneste vigtige er narrativ, karakterer, grafik og lyd.
Der er folk, der siger, at computerspil bare er software. At computerspil kun er kode og at koden er det eneste sted, spillet virkelig findes.

Vi siger, at computerspil er alle de ting.

Vi siger, at computerspil er et sammensat medie. Måske det mest sammensatte medie.
Vi siger, at computerspil er et medie, hvor vi kan undslippe verden, lære mere om den, modtage nye ideer, opføre vores egne ideer, skabe processer der går ud over tingen, spille spil og lege lege, opleve de højeste tinder af historiefortællingens sus og falde på halen over kodeløsninger, der kan få kosmiske sammenhænge til at være i få linjers C#.
Vi siger, at dét nok ikke engang er alt, computerspil er.
Vi siger, at vi vil finde ud af resten sammen.
Vi siger, at vi er Institut for Dansk Spiludvikling.
Vi siger, du gerne må være med.

Billedet er brugt under CC-licens. Det hedder El Observador og er af Gerardo García Moretti.

Velkommen til Institut for Dansk Spiludvikling!

Velkommen!

Her på det nystartede Institut for Dansk Spiludvikling vil vi her på bloggen hver uge samle op på et par af de mere spændende danske og internationale trends inden for spiludvikling. Det kan være nyheder, interessante nye teknologiske fremskridt, eller et nyt sted, vi har opdaget, der kan fungere godt som en ressource for spiludviklere og spilinteresserede.

Derudover vil vi fra tid til anden også publicere indlæg fra vores egne eksperter, der diskuterer eller analyserer problemstillinger – og måske af og til en gæsteblog!

For det meste vil vi her holde tonen let, mens de mere hardcore analyser enten vil være separate blog-post eller – hvis de er indgående nok – blive publiceret som e-bøger.

Her til at starte med, ville det være helt forkert ikke at nævne, at Spilprisen 2015 lige er blevet uddelt. Spilprisen er indstiftet af Producentforeningen, der er brancheforening for indholdsproducenter på tværs af en lang række medier, og det er en kritikerpris – hvilket vil sige, at dem der deler den ud har fokus i meget høj grad på spils kunstneriske værdi, snarere end på deres salgsværdi. Den helt store vinder i år var Press Play, der vandt priser både for Kalimba – et herligt co-op spil fyldt med totempæle – og for Max: The Curse of Brotherhood – seneste skud på stammen i plaformsspilserien, hvor man løbende tegner nye ting til verdenen. Bedste lyddesign gik til det stilfulde The Silent Age: Episode 2 fra House on Fire – et spil, der står især campuschef Jonatan Ydes queer-elskende hjerte nær. Der var mange andre priser at glædes over, men vi bliver nødt til lige at nævne, at den herlige Dennis Nielsen fra Exploding Cow (og Press Play) vandt Årets Showcase med det fine spil Plantman – et afgangsprojekt, hvor en håndfuld programmører fra Dania i Grenå hjalp til! Og ydermere var det fremragende lille puzzle-spil Sky Agent af vores helt egne Muton Softworks! Vi er selvfølgelig meget stolte!

I skrivende stund er E3 i gang og for spiludviklere lader den mest interessante nyhed lige nu (igen, i skrivende stund, watch this space, opdateres, true believers!) at være at early access bliver fuldt integreret som en udgivelsesmetode på Xbox One. Denne systematiserede demo-måde at udgive på minder så meget om shareware, at selv om man kan høre kynikerne brokke sig over at skulle (kunne) betale for et spil, der ikke er færdigt, så varmer det hjertet på enhver, der er vokset op i slut-80’ernes floppy-disk verden. Forretningsmodellen har vist sig at være rigtig god for specielt virkeligt innovative udviklere såsom Dean Hall med DayZ og det at brede infrastrukturen ud skal nok komme flere udviklere til gode.

Og endelig er der kommet en ny opdatering til Unreal Enginen. Mens folk har haft travlt med at småklukke over den fremhævede nye og mere realistiske græsrenderingsfeature, så er vi her på stedet mere begejstrede over den nye visualiseringsmetode, der gør det mere overskueligt, hvor meget forskellige assets fylder i hukommelsen. Ethvert skridt i retningen af, at der er nemmere tilgængelighed i brugen af de mest udbredte engines er en god ting, set fra vores synspunkt. Men ja, det bliver sweet at se geder gumle det nyrenderede græs i en fremtidig udgave af Goat Simulator – som der skam også sidder en Dania alumne og arbejder på!

-Mikkel Lodahl, projektleder og lektor