Kilde - http://www.mentecuriosa.com.br/5-fatos-nos-jogos-de-pokemon-que-nao-fazem-o-menor-sentido/

Marketingmuren

Ride before ChristmasNår atleter har løbet længe, og det virker uoverskueligt for dem at fortsætte, taler de om, at de rammer muren. Det samme fænomen findes for spiludviklere, der løber og løber i en retning med noget, som de brænder for, men de kommer ingen vegne. De render ind i marketingmuren.

Daniel Mac Donald fra Blondark Games udtrykker det sådan her: ”Der er mange, der gerne vil have dine penge, men der er ikke rigtig nogen sammenhæng mellem pengene, der bliver lagt i reklamerne og aktiviteten for spillet.”

I den uge, der er gået siden vi sidst tjekkede ind med Ride Before Christmas er der blevet brugt nogle penge på reklamekampagner. Et af de steder, Daniel Mac Donald har kørt en kampagne er igennem admob. ”Vi har brugt mange kræfter på at skrive frem og tilbage med dem, hvor de for eksempel har sagt, de ville godkende et banner, men det så ikke er godkendt. Der var også meget lange svartider.” Og i sidste ende har det ikke flyttet noget: ”De steder, vi primært gerne ville vises var i Tyskland og USA. Der fik vi ikke en eneste visning.” Daniel mener, at det er et spørgsmål om budgettet. Der har ikke været råd til at byde specielt højt pr klik – kun en enkelt krone – og derfor har der ikke været nogen særlig visningseffekt.

Anderledes står det til med Facebook- og Twitter-kampagnerne, Blondark også har kørt. Det har drevet flere tusinder likes på Facebook og har hurtigt fået opbygget et respektabelt antal followers på Twitter. Men det er også som om, at det stopper der. ”Der er nærmest en boble omkring de sociale medier,” forklarer Daniel. ”Folk vil gerne like og followe og re-tweete, men der er ikke rigtig nogen, der går ind og henter spillet.”

En koncentreret Facebook-kampagne i Indien og Brasilien – to af de markeder, de fleste analytikere peger på som emerging markets – har givet en lille håndfuld downloads. Men tilsyneladende henter folk bare spillene uden at spille dem. Blondarks datamateriale omkring spilaktiviteterne er lidt vage – der logges ikke, hvem der åbner spillet, men kun hvor mange – men der er støt faldende aktivitet på trods af flere downloads. Endelig vågnede Daniel forleden morgen op til 1200 afspilninger af youtube-traileren for spillet fra den ene dag til den anden – men igen ikke noget, der kan aflæses

Alt i alt er der nu 265, der har hentet spillet. På in-app-purchase fronten er der ”ikke sket noget nævneværdigt”.

Daniel Mac Donald

Daniel Mac Donald

”Jeg må sige, at den her marketingdel er den mest frustrerende del overhovedet af det at udvikle et spil,” fremfører Daniel. Han har nogle bud på, hvorfor det er så svært at bryde igennem: ”Der er mange store marketingbudgetter, specielt op til jul. Samtidig er der en fordel i at kunne have en længere tidshorisont, som et spil, der er rettet mod en speciel højtid ikke har.”

Den store udfordring for Blondark er således at knække koden, der veksler aktivitet på sociale medier og den positive feedback, spillere generelt giver, til flere downloads og mere aktivitet. Planerne om at integrere quests har været taget af bordet for at fokusere på marketing, men måske tages de op igen op mod jul.

Én ting er sikker – marketingmuren er noget, de fleste små spiludviklere rammer og uden nævneværdig finansiering, må man finde en måde uden om den, i stedet for at hamre igennem med for få ressourcer.

Her er charts, der svarer til dem i sidste uges post:

Google 2

 

Flurry 2

 

www.thomasleuthard.com Thomas Leuthard

Bogudgivelse: Systematisk Spilanalyse

Vi udgiver i forbindelse med Dania Games Expo 2015 vores første publikation – Systematisk Spilanalyse. Bogen er skabt igennem et samarbejde med spilfirmaet Lionfish Crossmedia og er blevet udviklet i tæt samarbejde med en række studerende fra Dania. Kig forbi både Expoen og præsentations-micro talk’en, hvor der på rekordtid vil nlibe redegjort for, hvad computerspil egentlig er for noget.

www.thomasleuthard.com Thomas Leuthard

Systematisk Spilanalyse

Så er det første produkt fra Institut for Dansk Spiludvikling klar!

Det er bogen Systematisk Spilanalyse, der gennemgår en fuldstændig og køreklar metode til at integrere analyse af spilindhold, businessanalyse og objektorienteret analyse til at skabe et godt og sammenligneligt grundlag til at påbegynde en spilproduktion.

Man kan selvsagt ikke sætte sjov på formel, eller sikre at ethvert spiludviklingsprojekt lykkes. Men man kan ved at arbejde systematisk sikre, at man kan overføre erfaring fra projekt til projekt, spare tid i udviklingen, og endelig at man kan snakke sammen. Ved at tale samme sprog, kan man fange noget af det, der er svært at få hold på i udviklingsprocesser og navigere igennem det magiske kaos det er at fabrikere fornøjelser.

Bogen er skrevet af Mikkel Lodahl og Kenneth Lodahl Nielsen, i samarbejde med spilvirksomheden Lionfish Crossmedia og en række flittige studerende fra Dania Games.

Vi glæder os meget til at høre, hvad I synes!