To steder samtidig / Two Places At Once

Virtual Reality er en teknologi, der lover at opfylde en gammel menneskelig drøm – at være to steder samtidig. Men hvordan fungerer denne teknologi egentlig? Hvordan udvikler man til den? Og hvordan skal man navigere i alt det, der bliver sagt og skrevet om den?

Institut for Dansk Spiludvikling har gennem input fra forskere og IT-branchen skrevet denne korte guide til at forstå og arbejde med Virtual Reality teknologier, som kan anbefales til alle både brugere og udviklere, der træder deres første skridt ind i den nye virtuelle verden – eller til folk, der har kendt den længe, men længes efter et systematisk, grundlæggende blik på teknologien.

Hent bogen To steder samtidig – en introduktion til Virtual Reality gratis her!

 

Virtual Reality is a technology that promises to fulfill an ancient human dream – being two places at once. But how does this technology work? How do you develop software for it? And how do you navigate in all that is said and written about it?

Based on input from research and the software industry, the Danish Institute for Game Development has produced this short guide to understand and work with Virtual Reality technologies, which is recommended to beginners and experienced Virtual Reality users and developers alike as a systematic look at how this technology works.

Get the book Two Place At Once – An Introduction to Virtual Reality here for free!

A Space for Beautiful Mistakes

Hvordan arbejder små indiespilfirmaer med forretningsudvikling? Hvad kan uddannelsesinstitutioner gøre for at støtte op om entreprenørskab i spilbranchen? Hvordan er det at tage springet fra studerende til spiludvikler?

I samarbejde med Erasmus+ projektet GameBiz EU har IDSU udgivet denne interviewbog med fire stærke spillere på det hollandske spilmarked – Ronimo Games, Stolen Couch, Active Cues og Gamistry – samt nogle af de fremmeste spiluddannelser og inkubationsmiljøer i Europa – HKU, Bournemouth University, ENTIUniversity of Malta, Viden DjursDutch Game Garden og Game Hub Denmark. Tilsammen giver de svar på disse spørgsmål og meget mere. Den kan bruges som case-materiale, som inspiration eller endog som hyggelæsning.

Bogen er et praktisk supplement til den teoretiske The Business of Making Games, og fungerer således som en selvstændig efterfølger. Bogen er layoutet af Kristian Wulff fra Viden Djurs.

Hent den her!

 

 

How do small indie game developers work with business development? What can educational institutions do to support a spirit of entrepreneurship in their game students? What is it like to make the jump from student to game developer?

Cooperating with the Erasmus+ EU project GameBiz EU, IDSU presents this collection of interviews with four strong players from the Dutch game industry – Ronimo Games, Stolen Couch, Active Cues og Gamistry – as well as some of the most prominent game educations and icubational environments in Europe  – HKU, Bournemouth University, ENTI og University of Malta, Viden DjursDutch Game Garden, and Game Hub Denmark. Together, they hold the keys to answering the questions above – and so many more! The book is well-suited to be used as cases for educations, ans inspirations for students, game developers or educators, or even to read just for pleasure.

A Space for Beautiful Mistakes is a practically oriented companion piece to the more theoretically inclined The Business of Making Games. It works as a stand-alone sequel. A Space for Beautiful Mistakes’ book layout is by Kristian Wulff of Viden Djurs.

Get it right here!

Video Games for Health 2016

Denne rapport er udarbejdet i foråret 2016 og giver et kort overblik over de overvejelser, man bør gøre sig, inden man bevæger sig ind på markedet for serious eller applied games i sundhedsindustrien. Der er også gode råd til konkrete handlinger og til hvilke spillere, man bør være klar over eksisterer som mulige samarbejdspertnere inden for feltet i Danmark. Ved siden af rapporten inkluderes et dataset med flere oplysninger om branchen.

This report has been researched and written in the spring of 2016. It provides a short overview of the considerations that are necessary before entering into the maket for serious or applied games in the health industry. It also offers clear, concrete advice concerning actions you can take and possible partners in the field in the Denmark. Accompanying the report is a dataset with further information about the business.

 

Video Games For Health

The data set which forms the basis for the report 

The Business of Making Games

Sidder du og overvejer, hvordan du skal finansiere dit spilfirma? Hvilke spørgsmål skal du stille dig selv? Hvad er det vigtige at holde øje med, når man laver Free to Play? Hvilke tanker skal du gøre dig for at få succes med work for hire? Denne korte bog kan hjælpe dig med at strukturere dine tanker omkring forretningsopbygning af dit spilstudie.

The Business of Making Games er en gennemgang af typiske forretningsmodeller og strategiske positioner for computerspilproducenter. Bogen er her genudgivet på IDSU’s hjemmeside fra det oprindelige udgivelsessted under det RegioStar-vindende EU-projekt Scandinavian Game Developers, der gennem Kattegat-Skagerrak Interreg puljen under EU har finansieret bogen. Bogen er skrevet af Mikkel Lodahl (IDSU) og Emil Kjæhr (tidligere The Animation Workshop, nu Funday Factory) og er redigeret af Björn Berg Marklund (University of Skövde). IDSU genudgiver den for at gøre den bredere tilgængelig, og fordi IDSU senere på året udgiver en opfølgende bog med cases.

Are you considering how to finance you game development company? What questions should you be asking yourself? What is important to look out for when you do a free to play game? Which points do you need to address to suceed in the world of work for hire? This short book can help you structure your thoughts about building a game studio into a business.

The Business of Making Games is a run-through of typical business models and strategic positions for digital game producers. The book is re-issued on the IDSU website after having been originally issued under the auspices of the RegioStar-winning EU-project Scandinavian Game Developers, which funded the writing of the book through the Kattegat-Skagerrak Interreg funds. The book is authored by Mikkel Lodahl (IDSU) and Emil Kjæhr (formerly of The Animation Workshop, now Funday Factory) and was edited by Björn Berg Marklund (University of Skövde). IDSU is re-issuing the book to make it more widely accessible and because the insitute is issuing a follow-up book contaning business cases later this year.

Systematisk Spilanalyse

Har du nogensinde overvejet, hvordan du kan analysere spil på en måde, der rent faktisk hjælper dig til at lave dem? Har du forsøgt at få klassiske softwareudviklingsværktøjer til at passe på en spiludviklingsproces? Har du haft en fremragende spilidé, men haft svært ved at koble den til en forretningsanalyse?

Så er det her bogen for dig!

Systematisk spilanalyse er den første i en trilogi af korte håndbøger, der dækker de tre klassiske faser af softwareudvikling – analyse, design og implementering – i et nyt lys. Et spiludviklingslys.

Bogen fremstiller klare værktøjer, der kan bruges i udviklingen af en hvilket som helst type spil til at arbejde systematisk frem mod en prototype. Klassiske softwareudviklingsværktøjer blandes sammen med spilfokuserede analyseteorier og en solid basis i forretningsteori til at skabe et fremragende helhedsværktøj, der kan få en udviklingsproces godt fra start.

Samtidig fungerer bogen som et opslagsværk for dem, der lige kunne trænge til at få støvet pilene på klassediagrammerne af, eller få genopfrisket hvad de fire P’er står for – eller måske endda skal have et stikord til hvad det nu var forskellen på Dynamics og Aestetics er i MDA-modellen.

Bogen kan både bruges af begyndere og eksperter.