Jonatan Yde Jonatan Yde

Kunstig Intelligens påvirkning på Spiludvikling

I fremtiden vil spiludvikling muligvis i højere grad formes af kunstig intelligens (AI). I et literature review er jeg dykket ned i AI's rolle i spilbranchen, hvor teknologier og værktøjer konstant udvider mulighederne for både udvikling og oplevelsen af spil.

I dette indlæg gennemgår jeg tre af de forskningsartikler der skiller sig mest ud. De tre artikler har hver deres nøgleområde, som også er de områder der er i fokus i literature reviewet.

De tre nøgleområder er:

1.     Forbedring af non-player-character's (NPC'er) adfærd gennem AI, som gør dem mere komplekse og realistiske.

2.     Brugen af AI's til generering af indhold, hvilket muliggør automatisk skabelse af levels, quests og spil-objekter.

3.     AI's indflydelse på spilgrafikken, både som forbedringer af det visuelle og som optimering af renderingen af komplekse scener.

De følgende artikler viser hvordan AI kan være med til at forbedre spiloplevelsen og skabe nye muligheder i spiludviklingen.

 

I takt med at AI fortsætter med at udvikle sig, er der en stigende interesse for at skabe værktøjer, processer og teknikker, der gør det muligt for NPC'er at være mere end blot scriptede robotter med forudbestemte reaktioner og adfærd.


Emergent Tool Use From Multi-Agent Autocurricula (Bowen Baker et al., 2020)

Denne artikel bidrager med udforskning af multi-agent konkurrence. I studiet brugte forskerne et grundlæggende gemmeleg-setup med AI-agenter som deres miljø, og igennem utallige iterationer blev agenterne ikke kun dygtigere, men viste også en overraskende intuition til at anvende værktøjer og udvikle taktikker, som ikke var fastlagt fra starten. I de fleste spil følger NPC'er et fast script, der overholder forudbestemte stier, men denne forskning antyder imidlertid en nær fremtid, hvor NPC'er, drevet af grundlæggende mål, former deres egen vej og kan tilpasse sig til en skiftende spilverden og spillerens reaktioner.

Måske den mest interessante del af denne artikel er brugen af værktøjer som opstår blandt agenterne. Dette handler ikke kun om at bruge et værktøj til dets tilsigtede formål, men om at anvende værktøjer på måder, der ikke oprindeligt var tiltænkt, for at nå deres mål. Oversat til en spilkontekst kunne dette betyde NPC'er, der adaptivt bruger spilværktøjer eller -elementer, på måder som selv spildesignerne ikke havde forudset. En sådan tilpasningsevne kan forbedre dybden af spillet, udfordre spillere på uforudsete måder og gøre spillet værd at spille igen, da NPC'er kontinuerligt tilpasser sig og overrasker spillerne.


GET3D: A Generative Model of High Quality 3D Textured Shapes Learned from Images (Jun Gao et al., 2022)

I takt med at spil bliver mere komplekse, opstår der et behov for store mængder of forskelligartede 3D-modeller. Denne artikel forsøger at bidrage med 3D-generative modeller, der producerer teksturerede mesh-modeller, som kan bruges direkte af 3D programmer. Artiklen introducerer et værktøj (GET3D), der kan skabe detaljerede og teksturerede 3D-modeller, som biler eller dyr, ved kun at bruge simple 2D-billeder til sin træning. GET3D konverterer derefter disse 3D-modeller tilbage til 2D-billeder for at blive brugt i træningen af sig selv. Denne metode forbedrer markant både kvaliteten og variationen af de 3D-modeller, den kan producere.

Værktøjet kan også justeres til at generere modelens overfladestruktur og lys-effekter, og det kan endda styres af tekstbeskrivelser som "brændt bil" eller "blødt dyr" for at producere specifikke typer af 3D-modeller. GET3D demonstrerer overlegen præstation, både i forhold til kvalitet og diversitet af de genererede 3D-former sammenlignet med eksisterende modeller. Det kan håndtere billeder med en opløsning op til 1024x1024. Dog har det begrænsninger, da det f.eks. kræver 2D-silhuetter og kendt kameraposition til sin træning, hvilket i øjeblikket begrænser dets brug til computergenererede data.

 

Variable Bitrate Neural Fields (Towaki Takikawa et al., 2022)

Eftersom efterspørgslen på mere realistiske og visuelt flotte spil stiger, fortsætter balancen mellem grafik og ydeevne med at være en udfordring. Dette er endnu et område, hvor AI-teknikker kan være nyttige. Ved at forbedre billedkvaliteten og øge opløsningen i realtid, kan disse metoder tillade høj grafisk kvalitet og jævn gameplay, uden at kræve en urealistisk høj mængde af ressourcer.

En tilgang til at forbedre præstationen i spil, er at komprimere data eller reducere detaljeniveauet af objekter. Forskningen i denne artikel introducerer en måde at komprimere 3D-objekter som scener eller objekter, på en måde der beholder en høj visuel kvalitet, samtidig med at de reducerer mængden af data, der er nødvendig for lagring. Dette gør det lettere at streame 3D-indhold i f.eks. spil, da mindre data skal sendes over netværket. Derudover tillader metoden varierende niveauer af detaljegrader, hvilket betyder, at det samme objekt kan gengives med mere eller mindre detalje efter behov, som yderligere optimerer ydeevnen.

Artiklen anvender en metode, de kalder Vector-Quantized Auto-Decoder (VQ-AD), som er en dekoder, der erstatter ”feature”-vektorer med simplere indekser, der peger på en lært "codebook". Denne codebook er en samling af pre-definerede ”feature”-vektorer, der fungerer som reference for de komprimerede data. Så i stedet for at gemme de originale vektorer, kan de gemme indekserne i stedet. Ved hjælp af et neuralt netværk trænes deres codebook og indekserne sammen. Artiklen nævner hukommelse og beregningsomkostninger, under træningen, som en betydelig begrænsning af denne metode. En anden begrænsning er, at metoden introducerer nogle synlige højfrekvente artefakter, når den komprimerer visse typer data.


Opsummering

Forskningen i disse artikler giver indsigt i de teoretiske muligheder inden for anvendelsen af AI i spiludvikling. Det er dog vigtigt at fortsætte forskningen med fokus på også at validere disse teknikker og værktøjer i virkelige spilscenarier, så man kan tage højde for både udvikleres og spilleres perspektiver og erfaringer.

Disse studier peger samlet mod en fremtid, hvor AI ikke kun forbedrer måden, spil spilles på, men også hvordan de prototypes og udvikles. Der er dog muligvis et behov for yderligere forskning for at forstå både de etiske implikationer og de praktiske udfordringer, som disse fremskridt medfører for spiludviklere.

Som det bliver mere almindeligt at bruge disse AI værktøjer, opstår der et behov for at udforske, hvordan udviklere effektivt kan kontrollere eller guide dem for at sikre at at resultatet passer med den oplevelse udvikleren ønsker at spillet skal give. Derudover er der potentiel et hul i forskningen og evalueringen fra brugernes perspektiv og i forhold til, hvordan de oplever det automatisk genererede indhold. Hvordan opfatter og interagerer spillere med en AI-drevet verden? I takt med at AI bliver mere og mere almindelig i mange forskellige aspekter af spil, kunne dette blive det næste område der bør forskes i.

Det fulde literature review kan findes på eaviden - erhvervsakademiernes forskningsportal.

Read More
Jonatan Yde Jonatan Yde

Bæredygtig Software - Måling og Fremtidsperspektiver

Jeg havde for nylig en meget givende samtale med en Bent Thomsen fra AAU omkring emnet bæredygtig software. Dette er en afgørende faktor i forhold til de kompetencer vi ønsker at videregive til vores studerende. Det er selvsagt vigtigt at de kan udvikle og vedligeholde software, der ikke kun er effektivt, men også miljøvenligt.

Måling af Energiaftrykket

En af de mest centrale diskussioner under vores møde drejede sig om måling af softwarens "energy footprint". Vi identificerede to overordnede tilgange:

  • Måling af Output gennem Stikkontakten: Dette er den mest almindelige metode, men den har en ulempe. Den måler energiudtrækket fra hele computeren, ikke kun fra CPU'en. Det er også værd at bemærke, at denne type måling kun kan tages med en frekvens af 1 x per sekund. I praksis betyder det, at det er yderst svært at teste mindre stykker kode eller ændringer.

  • Måling af Output gennem CPU'en: Denne metode er mere præcis, men det er vigtigt at bemærke, at ikke alle CPU'er giver denne information. RAPL (Running Average Power Limit) måling kan ske 1 gang pr. mikrosekund, hvilket giver mere præcise måling – også for mindre kodestumper, men i skrivende stund understøttes teknologien kun af nyere processorer.

Det er også vigtigt at forstå, at selv når man måler fra stikkontakten, kan baselinemålingerne variere, afhængigt af tidspunktet på dagen eller de specifikke betingelser. Det kan derfor være svært at angive nøjagtige beregninger af hvad det reelle energiaftryk er.

Arkitektoniske Overvejelser

Bent Thomsen fortalte også om et interessant resultat fra deres undersøgelser. De havde bemærket, at monolitiske systemer generelt er mere bæredygtige end arkitekturer baseret på mikroservices. Der er dog sandsynligvis et threshold, hvor denne observation ikke længere gælder, men hvor dette threshold er, har de endnu ikke identificeret.

En anden ting Bent Thomsen understregede var, at det er vigtigt at huske, at energiforbrug ikke er den eneste målestok for bæredygtighed. Man skal også tage hensyn til vedligeholdelsesaspekter, såsom hvor mange menneskelige ressourcer der kræves for at vedligeholde systemet over tid.

Kodeoptimering og Algoritmer 

I vores samtale blev det diskuteret, hvordan kodeoptimering og valg af algoritmer kan påvirke energiforbruget. Selvom man teoretisk kan bruge O-notation til at evaluere dette, er det afgørende at forstå, at det kan variere betydeligt afhængigt af sprog og platform. For eksempel viser det sig, at i visse tilfælde er "try-catch" i C# dyrere end "if/else," mens det modsatte gør sig gældende i Java.

ISO-Standard for Bæredygtig Software

Et spændende fremtidsperspektiv, som blev fremlagt under samtalen, var muligheden for at etablere en ISO-standard for bæredygtig software. Hvis det kan lade sig gøre at udvikle software i overensstemmelse med denne standard, vil det indikere, at man har opnået bæredygtighed i sit arbejde. I og med en sådan standard ikke findes endnu, er det vigtigt at integrere bæredygtighed i den DevOps-proces vi pt træner vores studerende i.

Mulig integration i DevOps-cyklussen og KPI Overvågning

For at kunne teste bæredygtigheden af det software de studerende udvikler bør man integrere en form for bæredygtighedstest i DevOps-cyklussen. Med denne tilføjelse skal vi – og de studerende - overvåge energiforbruget nøje, især når der tilføjes eller ændres kode (sideløbende med unit-tests naturligvis). Under produktionsimplementering bør der etableres nøje overvågning af KPI'er, der angiver maksimalt, minimum og gennemsnitligt energiforbrug.

Indtil ISO-standarden er etableret, er dette den bedste måde at vise, at vi aktivt forsøger at skabe de mest bæredygtige løsninger i vores softwareudviklingsprojekter.

 

Konklusion

Bæredygtig software er en afgørende faktor i den moderne softwareudvikling. Ved at måle energiforbruget nøje, tages hensyn til arkitektoniske valg, kodeoptimering og integrere bæredygtighed i DevOps-processen. Dette kunne være én måde at skabe en mere miljøvenlig og bæredygtig softwareløsning.

-Kenneth Lodahl Nielsen

Read More
Jonatan Yde Jonatan Yde

Succes i den danske spilbranche

Den danske spilbranche er i vækst og med udsigten til etablering af et nyt spilinstitut og 34 millioner i den kommende finanslov, er der gode udsigter til endnu mere vækst.

At Kulturminister Jakob Engel-Schmidts tirsdag foreslog at afsætte 34 millioner på finansloven over de næste 4 år til oprettelse af et nyt spilinstitut, er på mange måder en god nyhed. At vores politikere med ministeren i spidsen har fået øje på, at den danske spilbranche er vokset til en milliardomsættende branche, er i sig selv god nyhed. Men at der med den nyfundne interesse følger en pose penge med, er jo endnu bedre.

Den danske spilbranche har luft under vingerne, hvilket var meget tydeligt så sent som i sidste uge, hvor det absolut største spilevents på europæisk jord, Gamescom, løb af stablen i Köln i Tyskland. Messen består af en forbrugerdel og en forretningsdel med sammenlagt over 320.000 besøgende. På sidstnævnte del af messen var den danske spilbranche for anden gang repræsenteret med en dansk stand, der husede en bred vifte af spilvirksomheder fra hele Danmark: fra veletablerede spilstudier som Ghostship Games og Bedtime Digital, via indievirksomheder som CinderCat og Silkroad, til servicevirksomheder som Multiscription og Games Branding. I alt 28 virksomheder, flankeret af repræsentanter fra Dansk Erhverv og Game Hub Denmark. Standen var en ubetinget succes, og i løbet af tre yderst velbesøgte dage dannede den danske stand rammen for, at de deltagende virksomheder i den danske delegation kunne dedikere sig til at indgå aftaler med samarbejdspartnere fra hele verden, netværke og møde spilbranchens nye talenter.

Den danske stand på Gamescom er et godt billede på det allerede velfungerende, professionelle samarbejde i den danske spilbranche. Standen blev mulig i kraft af en fælles indsats mellem en håndfuld aktører, der alle har forskellige indgange til branchen: Dansk Erhverv, Game Hub Denmark, Creative Denmark, Producentforeningen, Vision Denmark og ikke mindst de deltagende virksomheder. Der er ingen hovedarrangør, og hver især bringer det til bordet, som netop de excellerer indenfor. At skabe en sådan stand, og få succes med den i konkurrence med messens mange øvrige deltagende virksomheder, lande og brancheorganisationer vidner om, at der er erfaring og et velfungerende netværk med mange dygtige aktører i branchen. Og det er bare endnu en grund til, at vi godt kan tillade os at bryste os af vores spilindustri, og være stolte af den succes, den allerede er.

Derfor er det også fantastisk med udsigten til at få spiludvikling på finansloven; til oprettelse af et spilinstitut, og til større politisk bevågenhed for branchen. Det står endnu lidt uklart hvad og hvordan pengene skal bruges, og hvordan det nye spilinstitut skal udmøntes. Men der er ingen tvivl om, at det i forvejen gode samarbejde i spilbranchen nu står overfor en styrkelse, der kan afstedkomme endnu flere hjemlige og international succeser.

-Mikkel Fledelius Jensen & Jonatan Yde

 

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Er dit spil glo-værdigt?

Med tjenester som Youtube, Twitch og en kultur med e-sport og playthroughs, møder folk ofte dit spil, som publikum før de bliver spillere, hvis de overhovedet bliver det. Det er ikke nødvendigvis noget problem, men man bør som spildesigner alligevel gøre sig tanker om, hvordan spillet fremstår for tilskuerne - så, er dit spil glo-værdigt?

 
Old School TV.png
 

Spil udmærker sig ved at være et medie, som opleves via en form for interaktion, men hvad sker der når vi eksempelvis ser et playthrough af “Assassin's Creed”? Vi har i princippet ikke nogen interaktion med spillet og det faktum at netop dette spil har en narrativ open world struktur, bliver irrelevant for os der ligger i sofaen. Spillet træder i princippet frem som en animationsfilm, tilføjet et kommentarspor fra spilleren, som befinder sig i en sær metaposition. Vi oplever et andet menneske træffe valg og interagere med fortællingen og gameplayet - vi nyder det på anden hånd og overvejer måske selv at købe spillet, dele det med en ven eller at hoppe videre til næste video.

I en anden situation følger vi en YouTube-kanal hvor der bliver spillet et par nye indie titler, som er i beta og som er sendt til værten for PR. Her er vores oplevelse igen, ikke interaktion med spillet, men et par kortfilm der skal inspirere os til at wishliste på Steam. Tilbage i 90’erne valgte man spil i FONA med udgangspunkt i deres covers, i dag er det korte, lange eller endda serier af film som skal tiltrække os - men fortsat ingen interaktion, som mediet ellers er tiltænkt. Man kan til nøds sige, at vi som publikum dog oplever spillet igennem den pågældende streamer, men vi har ikke selv fingrene i det. Lidt som at se et madprogram hvor vi opnår kulinarisk og kulturel nydelse, ved at se kokken i fuld sving under fremmede himmelstrøg.

Pointen er her, at man som spiludviklere, store og små, må tage alvorligt at man arbejder med et medie, som i første omgang bliver anvendt uhensigtsmæssigt, eller i hvert fald på en anden måde end primært tiltænkt. Det er et grundvilkår med salg af mange produkter, at kunden først rigtigt oplever produktets værdi, når hun efter købet anvender det. Derfor er denne opmærksomhed også en del af designprocessen og produktstrategien - det bør den også være i spilindustrien.

Det væsentlige her synes at være om publikummet fantaserer om selv at være spiller eller ej. Altså om det er en indgang til den “korrekte” anvendelse af produktet, eller om der er tale om en anden anvendelsesform, som bør anerkendes.

Er der eksempelvis en forskel på at se streamede spil og sport: Jeg ser ikke olympisk udspring fra 10 meter vippen, fordi jeg nærer illusioner om at blive udspringer. Det gør jeg for at beundre en performance. Det er mit indtryk, at der er en langt større del af seerne til spil, der drømmer om at spille med eller gentage det, der er gjort i spillet. Modsat har jeg i mange år nydt den ene StarCraft 2 turnering efter den anden - uden nogen særlig lyst til at spille med - ikke at jeg kunne, hvis jeg ville. Hvordan det forholder sig med de to (eller flere) måder at være publikum på, kunne være interessant at samle data på i fremtiden.

Altså - som spildesigner må man gøre sig det klart, at spilmediet i mange sammenhænge ikke bliver brugt som spil og man bør i designet forsøge at imødekomme et ikke interagerende publikum, som en naturlig anden målgruppe. Hvordan gør man så det?

Det er naturligvis en opmærksomhed, der allerede findes i spilindustrien. Mange udviklere arbejder målrettet med og har indarbejdet publikums-funktioner i deres spil. Her kan henvises til især e-sport-rettede spil, med diverse “spectator” og “ghost” funktioner som tillader oplevelser af spillet fra et ikke-spiller-perspektiv. Her tilbydes publikum ofte syns- og bevægelsesfrihed og generelt mere information end spillerne har. I en StarCraft kamp er der eksempelvis ikke “fog of war” for publikum, og informationer om ressourcer og andre data er tilgængelige. I samme spil ser vi hvordan Blizzard helt bevidst har gjort det nemt og attraktivt at streame og kommentere andres spil - og læg lige mærke til, at der her faktisk er endnu et led til dem, der faktisk spiller spillet. Dig i sofaen kommentatoren spillerne.

Også uden for e-sport arenaen ser vi forskellige “show off” elementer, som ikke direkte hænger sammen med gameplayet. Det være sig variationer over temaet “se, min tegning mor” i form af diverse muligheder for replays og screenshot, som kan deles inde fra spillet selv. Selv i hardwaren finder vi dette hensyn: Sidder du med en PS4 controller i hånden, finder din venstre tommelfinger “share” knappen lige så let som de knapper du styrer spillet med.

Kigger vi på data fra Twitch, er det ikke overraskende konkurrenceorienterede spil, som Fortnite, der ligger i top. Vi kan med sikkerhed sige, at mennesker synes om at se andre mennesker konkurrere og det gælder i høj grad også, når det kommer til computerspil. Lidt nede af listen, finder vi dog også kreative spil, som eksempelvis Minecraft, hvor værterne kan anmelde andres kreationer eller selv dele deres kunstneriske proces.

Men lad os, her til sidst, glemme den kvantitative analyse. For de fleste udviklere og spildesignere handler det realistisk set ikke om at ramme det brede eller forsøge at forstå den store tidsånd, men derimod om at lave små effekter og funktioner, som retter sig mod det særlige. Så udvid og forstå din særlige målgruppe til både spiller og publikum og spørg dig selv: Er mit spil glo-værdigt?

Jonas Begtrup-Hansen

Read More
Jonatan Yde Jonatan Yde

Big bucks?

 

 

Hvis man har fulgt med i de finansielle aspekter af spilindustrien kan det næppe været gået nogens næse forbi at der allerede inden det første halvår er gået er sket flere bemærkelsesværdige opkøb blandt af spilstudier og udgivere. Blandt de mere bemærkelsesværdige handler kan nævnes Take-Two Interactives opkøb af Zynga, Sonys opkøb af Bungie samt naturligvis Microsofts opkøb af Activision-Blizzard. Og seneste har vi set Embracer Group opkøbe intet mindre end de 3 studier Crystal Dynamics, Eidos og Square Enix Montreal – dog for et noget mindre beløb end 3 tre tidligere.

Det er ikke småpenge, der har skiftet hænder. Rundt regnet er der i år blevet handlet spilstudier for noget i omegnen af 600 mia kroner. Dermed er handelssummen allerede oversteget den samlede handelssum for hele 2021. Og, skal vi tro på Sonys CEO, Jim Ryan, så har vi ikke set de sidste opkøb i år. Ifølge ham planlægger Sony at opkøbe endnu flere studier i 2022 - og Sony er jo nok ikke de eneste.

Det er nok ingen hemmelighed, men selv om det er spilstudier der er blevet handlet, så er det ikke udelukkende her selve værdien ligger. Ofte ligger den i de enkelte studiers spilserier og de intellektuelle ejendomme, eller IP’er, spilstudierne ejer. I takt med større og større virksomheder opkøber spilstudier samles disse IP’er på færre og færre hænder. Således råder Microsoft fx nu over bl.a. Crash Bandicoot, World of Warcraft, Fallout og Minecraft; Take Two råder over bl.a. BioShock, Grand Theft Auto, Red Dead  og Embracer  Group over bl.a. Tomb Raider, Borderlands og Deep Rock Galatic.  Og fortsætter 2022 med store opkøb i spilindustrien, så vil det helt sikkert betyde større koncentration af IP’er i enkelte selskaber og potentielt højere platformseksklusivitet.

 

Med så mange markante opkøb, har det selvsagt afløst en del spekulationer i, hvad det kommer til at betyde - både for forbrugerne og for spilbranchen.  I forhold til interessen omkring opkøbene er det særlige, at vi har at gøre med en branche, hvor der slutbrugerne, altså spillerne, er langt mere interesseret i – og investeret i – de enkelte virksomheder og deres produkter end man finder ved så mange andre konsumvarer.  Nogle vil mene at opkøbte spilstudier kan få lejlighed til at udforske mere risikable og kreative veje med finansiel stærk ejer som fx Microsoft i ryggen. Andre vil derimod mene at tunge spillere som netop Microsoft og Sony vil prioritere enten sikre satsninger som mere eller mindre tynde opkog på allerede eksisterende franchises eller låse nye spil til deres egne udgivelsesplatforme. Der luftes mange holdninger.

Hos den del forbrugere dominerer særligt forestillingen om at opkøb begrænser kreativiteten eller studiernes handlerum. Men her kan man måske mistænke, den særlige dedikation mange spillere har til bestemte studier eller spilserier, for at sløre det faktum, at allerede siden slutningen af 00’erne har spilindustrien sendt den ene efter den anden mere eller forudsigelige opfølger, spinoff eller kopikoncept på markedet. Heldigvis uden at dette har langt nogen dæmper på mange sideløbende originale og kreative udgivelser – blandt andet fra indievirksomheder, der med tiden også er blevet opkøbt.

For visse spilstudier er det ligefrem en strategi, at sikre sig et tilstrækkeligt portefølje af populære titler for på den måde at gøre sig attraktiv for opkøb. Dog skal man ikke underkende den kærlighed til sine spil, som mange spilvirksomheder og -skabere motiveres af. Faktisk er drivkraften for enkelte spilstudier så stor, at den kan få studiet til at løskøbe sig fra en eventuel investor eller opkøber. Et eksempel er da IO Interactive ikke følte sig tilstrækkeligt på linje med moderfiermat Square Enix, og købte sig fri for at kunne fortsætte Hitman-sagaen efter egne idealer. Et endegyldigt bevis for at opkøb styrker eller dræber kreativitet findes vist ikke.

 

Hvorom alting er, så understreger opkøbene at computerspil er virkelig big business og det vi ser er meget muligt en naturlig udvikling, som man kan finde paralleler til indenfor udviklingen af  fx film-, musik- og forlagsbranchen. Fra min vinkel er noget af det virkelig interessante dog ikke eventuelt historiske paralleliteter, platformseksklusivitet eller kreativ sellouts. Afledt af opkøbene ser man nemlig en interessant tendens i form af tilbageløb fra de opkøbte studier til vækstlaget. Altså når det at et opkøbt studie får frigivet ressourcer til at investere tilbage i den indie-scene, de netop selv har forladt. Et godt danske eksempel på dette er Ghost Ship Games, der i 2018 modtog en stor investering (med henblik på opkøb) fra Embracer Group og i 2021 blev endeligt opkøbt af samme. Det har blandt andet betydet at Ghost Ship Games har muligheden for at anvende store dele af overskuddet fra Deep Rock Galactic til at investere i hele 3 spilstudier henover det sidste år og dermed markere sig som den mest aktive seed investor i den danske spilbranche. Særligt svenske spilvirksomheder har været gode til at samme disciplin og man kan kun håbe på, at andre danske spilvirksomheder vil følge samme model som Ghost Ship, hvis de får muligheden.

-Jonatan Yde

Read More
Jonatan Yde Jonatan Yde

Brand compliance og spil: et frugtbart virksomhedssamarbejde

For noget tid siden afsluttede Dania Games et projekt i samarbejde med virksomheden Bemiit. Bemiit er en virksomhed, der har eksisteret siden starten and 00’erne og som oprindeligt arbejdede med tryksager. Gennem den seneste årrække har Bemiit løbende omstillet sig til en ren SaaS (Software as a Service)-virksomhed, der nu arbejder med brand compliance. Altså hvordan virksomheder sikrer, at deres brand altid udtrykkes på samme måde, med de samme farver, fonte, logoer etc. Bemiit fungerer på den måde som bindeled mellem kunder, der ønsker diverse tryksager, visitkort, facebookannoncer etc og leverandørerne af disse produkter. Bemiits kunder har traditionelt brugt løsningen til netop bestilling af tryksager, men – dels foranlediget af nedlukningerne under Corona dels en interesse for at udvide forretningsområdet - ønskede Bemiit en fuldstændig omstilling til SaaS, hvor slutbrugere/kunden og leverandører kan anvende servicen til deres skræddersyede formål. Som en del af denne transaktion indgik Dania Games et samarbejde med Bemiit om forsøgsvist at anvende den eksisterende API’en til at skabe nye interaktive brand compliant produkter på baggrund af Bemiits datalager. Resultatet blev et valgfag i React under Jan Tsanas, hvor to hold studerende valgte at udarbejde hver sit browserspil baseret på API’en. Det ene var en BomberMan-klon, der benyttede sig af en given virksomheds farveskema og sprites, der skulle uploades speficikt til spillet mens det andet var et kortspil, der benyttede sig af en virksomheds eksisterende brand-data – navnlig farve og logo. Begge spil blev udviklet med både multiplayer- og singleplayer-mode og kunne integreres på en hvilken som helst hjemmeside eller socialt medieplatform, der understøtter html5-spil.

 

Bemiits strategi med at placere sig mellem kunden og leverandøren ved at udbyde en service, der har det primære sigte at sikre at dataen fra kunden til leverandøren altid præsenteres så den er i compliance med kundens kommunikationsstrategi er på mange måder interessant, da den muliggøre et væld af applikationsmuligheder på leverandørsiden. Hos os illustreret med browserspil, men det kunne lige så vel være SoMe-reklamer, banner-annoncer, interaktive mobil-reklamer etc. Det væsentlige er – som i så mange andre digitale markedsføringsmodeller – selve dataen. Data er information og formidlingen af den er i dette tilfælde selve produktet, hvormed eksponering af data bliver det værdiskabende.

Gennem samarbejdet med Dania Games fik Bemiit validering af deres service og fik udviklet nogle eksemplariske prototyper på endnu et potentielt output – eller produkt -  som de kan anvende i deres markedsføring af servicen og deres produktportefølje. Samtidig fik Bemiit øjnene op for den del af markedet, hvor spil – selv i en meget simpel form – yder en ikke uvæsentlig tiltrækningskraft på potentielle kunder. For Dania Games vedkommende er det altid givtigt at arbejde sammen med virksomheder omkring spilbaserede løsninger på relevante problemstillinger. Grundlæggende er vores holdning at applikationen af spil i en ikke udelukkende underholdende kontekst har et stadigt uudtømt potentiale og samarbedet med Bemiit har tjent til at demonstrere endnu et område, hvor vi ikke på forhånd havde set potentialet i en spilbaserede løsning, nemlig brand compliant reklamespil as a service.

-Jonatan Yde

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Pædagogisk spilanalyse: Do it med Dewey

Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil.

Vi slutter serien af med Dewey.

Året er 2004. Sommerferien er forbi. Du træder ind i dit velkendte klasseværelse. Du går nu i 9 klasse. Men hvad er nu det - bordene står ikke, som de plejer!? De er placeret i små øer med grupper af tre eller fire, så dig og dine klassekammerater er tvunget til at kigge på hinanden og ikke op på tavlen, som I plejer. I skal nu til at undervises “projektorienteret”. Senere på ugen sidder du derhjemme. Det er weekend og du er alene hjemme. Du er lidt stresset over alt det gruppearbejde din hverdag nu indeholder. Heldigvis kan du nu slappe af. Du sidder ved din PC og på bordet ligger resterne af en frysepizza. Du spiller WOW og har kun haft tid til at spise i de obligatoriske pauser på Gryphon-flyveturene. Du er nået et godt stykke ind i en quest-chain. Men hov, hvad er nu det - hvad der før var en række af soloquests er nu blevet til gruppe-quest! Du tjekker nettet, om det virkelig kan passe og om det da ikke er muligt at løse den selv!? Det er det ikke og her kan du også læse at quest-chainen faktisk ender i et 40 mands-raid!  

Man må konstatere, at man hverken i skolen eller i MMO’er får det nemt, hvis man ikke er til gruppearbejde og det er alt sammen den pædagogiske tænker, John Deweys (1859-1952) skyld. 

Dewey.jpg

John Dewey er blandt andet berømt for det pædagogiske slagord "learning by doing". Og har haft - og har fortsat stor indflydelse på blandt andet den danske skolepædagogik. Særligt er Dewey ophavsmand til vores opfattelser af begreber og praksisser omkring erfaringspædagogik, projektarbejde og elevdeltagelse. Med Dewey flyttes fokus fra det, som skal læres til elevernes læring. Skolen bliver en social arena, hvor forskellige samfundslag kan mødes demokratisk. 

Spildesign: Spil hvor spillerne opdager verden og lærer gameplayet sammen med andre. Spilleren opdrages ofte til spillet igennem gradvist voksende udfordringer - der skal generere læring igennem spillerens handling og undersøgelse. Typisk er der stor frihed til, at spilleren selv vælger hvilke kompetencer, hun vil træne - altså ikke en lineær tutorial, derimod små workshops, som spilleren kan opsøge, når hun ønsker det. Generelt lægges der op til et fællesskab, hvor spillerne lærer og udforsker spillet sammen. Spillerne har ofte forskellige roller og forpligtelser i forbindelse med opgaveløsningen, der skaber rum for social anerkendelse. Der er også tale om spil med stor spiller-medbestemmelse og mulighed for bidrag (maps, mods og osv.). Der lægges energi i forums, hvor spillerne har en stemme og er i direkte kontakt med designerne.  

Spileksempler: MMORPGs med fokus på oplevelse og fællesskab, Little Big World og andre kooperative orienterede spil. Sea of Thieves er et eksempel på et spil, der definerer så komplekse problemer – at bemande og sejle et piratskib – at det ikke kan modelleres eller vises tilnærmelsesvist fyldestgørende, uden at der er flere spillere, der arbejder sammen.  

Spillersyn: Spilleren lærer via erfaringer og helst i et fællesskab. Spilleren er til tider klogere end designeren. 

Litteratur: Dewey, John: “Demokrati og uddannelse”, første udgave, Klim, 2006 

Det var sidste afsnit af serien og første spadestik i, hvad vi kan kalde Pædagogisk spilanalyse. Der er mange andre vinkler, positioner og tænkere, man kunne kigge på. Tøv ikke med at tage fat i os på IDSU, hvis I gerne vil høre/snakke mere om emnet. 

Jonas Begtrup-Hansen

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Pædagogisk spilanalyse: Rousseaus sandbox

Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil.

Turen er kommet til Rosseau.

Source: Stardew Valley

 
 

Pædagogikkens svar på “sandbox mode”. Det er som om Markus "Notch" Persson (Minecraft) havde læst Jean-Jacques Rousseaus (1712 - 1778) pædagogik og efterfølgende tænkt - det laver jeg lige om til et spil det der. 

Nogen har måske hørt begrebet “Laissez-faire”, (fr. 'lad ske, lad stå til'), som kan siges at være en pædagogisk tolkning af Rousseaus tænkning. Tanken er at forældre, pædagoger, lærere (og spildesignere) ikke skal gribe ind, vejlede eller korrigere. Forstået i denne sammenhæng lader vi spillerne selv finde ud af spillet. Rousseau træder tilbage og lader den, som skal opdrages, klare sig selv i en beskyttet verden. Alt dette formulerer han i bogen “Emile, eller Om opdragelsen” (1762) som handler om drengen Emile, som frit leger i Rousseaus have. 

Rousseaus pædagogiske tænkning er dog ofte blevet overfortolket af hans eftertid, da der ikke er tale om frihed uden rammer. Rousseau træder nok tilbage, men vi må ikke glemme, at det jo er ham, som har designet præcis den “have”, som hans pædagogik skal foregå i - det vil sige frihed inden for en defineret ramme eller en form for designet frihed. 

Rousseau taler om tre opdragere: naturen, tingene og menneskene. Oversat til spillingo: “Naturen” er et udtryk for spillerens egen kreativitet og vilje til progression. “Tingene” er de assets eller objekter, som spilleren interagerer med. Endeligt skal “menneskene” forstås som de NPCer, som spilleren møder, men som ikke fremstår som opdragere. De lever deres liv og har deres egne gøremål, som indirekte opdrager spilleren. 

Spildesign: Spil der ikke har en direkte formidling af spillets muligheder og gameplay, og som ikke har en synlig tutorial. Det er op til spilleren at gå på opdagelse og finde sig selv. Typisk en art sandbox oplevelse og ofte spil hvor spilleren selv bestemmer, hvad målet med spillet er. Ultimativt møder spilleren en verden, som skabes løbende “procedural generation”, fordi designeren på den måde, pædagogisk, kan stille sig helt “bag ved” og lade den opdragende verden opstå i mødet med spilleren. 

Spileksempler: Minecraft, hvor spilleren basalt set får byggestene til deres egen oplevelse, og No Man's Sky, hvor Sean Murray ligger på lur bag sit, praktisk talt, uendelige matematiske univers - overladt til dig at udforske. Men også tidlige Nintendospil, som det første Super Mario Bros eller det originale The Legend of Zelda er klassiske eksempler på dette, hvor det er omverdenen og interaktionsmulighederne der lærer spilleren at spille spillet. Der kan man – i lyset af senere Nintendospil – se, hvordan en teknisk begrænsning (hvor meget hukommelse, der er på en spil-cartridge/diskette), leder til bestemte designbeslutninger. 

Spillersyn: Spilleren ses som en der, i en konstrueret ramme, bærer kimen til selv at lade sig opdrage i mødet med verden. Spilleren er for så vidt allerede kompetent og skal bare opdage det i interaktionen med spillet.  

Litteratur: Rousseau, Jean-Jacques: “Emile, eller Om opdragelsen”, anden udgave, Gyldendal, 2005. 

Næste gang, der også er sidste gang, skal vi besøge John Dewey!

Jonas Begtrup-Hansen

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Kommunikationen kommer i spil

Dania Games i Grenaa udbyder vi fuldtidsuddannelser, der principielt set findes andre steder. Andre steder handler de bare ikke om spil. Det betyder, at vi bruger en del tid på at tænke over alle de måder, det multimediedesignere og datamatikere og professionsbachelorer i softwareudvikling i øvrigt skal lære, hænger sammen med spil.

Tag en faglighed som kommunikation, der er central på multimediedesignuddannelsen. Den faglighed handler om at identificere sit eget budskab, identificere og undersøge målgrupper og så præsentere budskabet på en måde, der er slagkraftigt over for målgrupperne. Hvordan hænger det sammen med spil?

For det første er spil naturligvis en vare, der skal sælges lige som alle andre varer. Der er bestemte målgrupper, der reagerer specielt godt på bestemte formuleringer af bestemte budskaber, når man vil sælge dem spil. På den helt overordnede måde er det simpelt at få kommunikation til at handle om spil – det drejer sig udelukkende om at udvælge den rigtige data og de rigtige cases til at illustrere pensum. At få adgang til den rigtige data og de rigtige cases kan derimod være sværere; spilbranchen er notorisk sky i forhold til at dele præcis viden om, hvordan de fungerer som forretning, så det kræver en del gravearbejde at finde materialet frem.

For det andet er kommunikation også en central del af selve det at lave spil, ikke kun at sælge dem. Hvordan så det?

Jo, altså: et spil er et system, der giver spilleren

  • Mål, der skal eller kan opnås

  • Handlinger, der leder frem til de mål

  • Feedback, der fortæller, hvordan det går med at nå frem til de mål

En spildesigner skal således kunne kommunikere strukturen i det system, reglerne, tydeligt. Hvis spilleren ikke opdager, hvad målet med et spil er, holder hun hurtigt op med at spille det. Hvis det ikke lykkes at kommunikere tydeligt, hvilke handlinger, der kan udføres, føles spillet uretfærdigt. Hvis feedbacken ikke giver et retvisende og forståeligt billede af, hvad resultatet af handlingerne er, føler spilleren, at spillet – og udvikleren bag det – er ligeglad med, om spilleren spiller spillet eller ej, fordi det signalerer, at spillerens handlinger egentlig er ligegyldige.

Alt det handler om kommunikation med samme grundlæggende faglighed i disciplinen som når hele spillet skal sælges og kommunikeres omkring.

Men der er også et tredje lag. For spil er typisk ret komplekse størrelser at finde rundt i, specielt hvis man ikke har spillet mange spil før, som denne video viser:

 

Så en kommunikationsfaglig spiludvikler skal også kunne fortælle, hvordan man overhovedet styrer og interagerer med spillet. Fra hvordan der antydes de mest komplekse strategier, helt ned til hvordan man bevæger sig. Det er faktisk ikke en naturlov, at man bruger WASD, selv om det føles sådan for de fleste udviklere.

Men for nogle er det naturligvis. Så selv på et så banalt plan som “Hvordan styrer man spillet?” skal der afklares målgrupper og finpudses formidling, sådan så budskabet bliver overleveret på en måde, der ofte både skal ramme erfarne spillere og helt nye målgrupper.

Kommunikation gennemsyrer således spil. Og ikke på en afdanket eller mindre brugbar eller faglig måde end i andre cases. Men faktisk på en måde, hvor man som studerende får trænet sin faglighed igen og igen og igen i en altid skiftende kontekst.

Sådan er det med størstedelen af fagligheden på IT-uddannelser: spiludvikling giver hurtigere og mindst lige så udfordrende praktisk erfaring med værktøjerne.

Mikkel Lodahl

PS: Vi udbyder også en uddannelse, der ikke er andre steder, nemlig Spilproduceruddannelsen, der er en efteruddannelse.  Den handler ret uproblematisk og selvfølgeligt om spil.

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Pædagogisk spilanalyse: Locke on hardcore

Locke.jpg

John Locke (1632 - 1704)

Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil.’

I dag kigger vi på Locke.

Jeg har aldrig spillet Dark Souls - jeg tør simpelthen ikke og det er ikke på grund af spilles stemning. Jeg har heller aldrig rørt hardcore mode i Diablo og mine nerver holder ikke til de fleste roguelike spil. Jeg kan ikke tåle så meget modgang. Men det er fordi, jeg ikke er opdraget af den engelske filosof, John Locke (1632-1704), ville han selv mene. 

I en brevsamling til familien gjorde Locke sig klog på, hvordan en lille gentleman (læs: en kølig engelsk lord) opdrages på rette vis. Senere blev disse tanker delt i den engelske overklasse og heraf opstod værket “Tanker om opdragelsen” (1693). Her beskriver Locke igennem 217 paragraffer hvordan kolde afvaskninger og “ingen kære mor” skal styrke karakteren af godsets arvtager. 

Locke lægger afgørende vægt på dannelsen af moralsk rygrad. Idealet er, at vi lærer at beherske os selv og at gøre vores pligt, uanset hvad vi måtte møde af modstand. Vi må lære at give afkald på behovstilfredsstillelse og som det fremgår i  § 33 må mennesket være: “...i stand til at nægte sig selv, hvad det begærer, bekæmpe sine tilbøjeligheder og alene gøre, hvad fornuften finder bedst, skønt lysten trækker i den modsatte retning”. 

Source: Dark Souls

Spildesign: Spil uden “kære mor” og hvor spilleren straffes hårdt - det handler om at hærde spilleren. Replayability bygger primært på, at man hele tiden slår de (antageligt masochistiske) spillere ihjel. Disse spil belønner behovsudsættelse og det kølige overblik. Det er generelt spil, hvor du altid fejler til sidst (som eksempelvis folkeskolens nationale tests). Der sættes en ære i at udfordre spilleren til det yderste og save-funktioner findes ikke. 

Spileksempler: Dark Souls hvor man behandles som rookie på en amerikansk marine bootcamp - du bliver pillet helt ned og kan derefter, og først derefter, langsomt lære spillet. Andre eksempler findes ofte generelt i roguelike-genren, men kommer heller ikke uden om spil som Super Meat Boy og mange af de klassiske NES-spil. 

Spilersyn: En svag skabning, som skal bygges op fra bunden, holdes i kort snor, men som har muligheden for at opnå resiliens og robusthed. Hvis spilleren altså overlever. Udtryk som ”klog af skade” eller ”brændt barn skyr ilden” ville ikke være helt forkerte. I en gamer-sammenhæng kan man sige, at det her er grundlaget for idéen om, at man skal ”git gud” ved at lægge så og så mange timers pinefuld, men i sidste ende forhåbentlig tilfredsstillende, læring ind i et spil. 

Litteratur: Locke, John: “Tanker om opdragelsen”, første udgave, Klim, 2016.  

Næste gang skal vi ud i naturtilstanden med Rousseau!

Jonas Begtrup-Hansen

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Patch min bil, men lad mig køre

Jeg har spillet den nye re-mastered Mass Effect Legendary Edition. Det vil jeg ikke tale om. Men jeg vil gerne tale om, hvordan launchen her viser noget om, hvordan computerspil bliver udviklet.

En af de ting, der skulle laves om på til remasteren var den terrængående tank Mako i Mass Effect 1. Jeg har svært ved at kalde den en terrængående tank, fordi den mere minder mig om en racerbil. Specifikt en Micro Machines racerbil fra det gamle Micro Machines spil.

Der var simpelthen så meget legetøjsbil over Makoen, at det føltes som tynd aluminium og ikke noget, der kunne køre én sikkert rundt på fremmede planeter. Makoen styrede ganske enkelt så dårligt, at den blev et meme, selv helt tilbage i 2007, da Mass Effect 1 udkom.

Derfor var det selvfølgelig en prioritet for holdet bag at ordne styringen. Kort før udgivelsen blev videoer sendt ud, hvor nogle af udviklerne gennemgik dele af det remasterede produkt, og der var Makoen også en prominent del. Men det, der slog mig var, at selv under to uger før spillet kom ud, sagde udvikleren, der gennemgik det, at de havde lavet en del på det, og det var meget bedre, men de var ikke tilfredse. Se fra cirka 4:00 i denne video:

Der blev arbejdet helt op til allersidst. Når et stort computerspil kommer ud er det helt normalt, at der er en day one patch nu om dage. Det er en stor mængde ekstra eller omskrevet kode eller ny grafik og lyd, som skal downloades, inden spillet kan køre. Sådan en patch er udtryk for, at udviklerne fortsætter med at arbejde på et produkt helt op til nærmest den time, hvor det skal udgives, for at sikre at de har rettet og finpudset så meget som muligt. Der var også sådan en til Mass Effect Legendary Edition og den var på 11.8 gb. Meget normal størrelse nu om dage, fordi grafik i den kaliber som bruges i store produktioner fylder helt ekstremt meget. Faktisk er netop grafikken hovedårsagen til, at store computerspil er så store rent filstørrelsesmæssigt – og typisk også hvorfor de tager så lang tid og så mange mennesker at lave.

I går satte jeg mig så ned for at spille Mass Effect Legendary Edition. Jeg har tre børn (og en kone, der hellere vil spille Dragon Age), så jeg havde lige nøjagtig 40 minutter, hvor jeg kunne nå at spille. Den varierede lidt i størrelse, men var så vidt jeg husker på cirka 25 gb for mig. Jeg bor et sølle sted uden fibernet – andre i kvarteret har det, men vi må ikke få det hos os – så der gik 20 minutter inden der var downloadet nok til, at spillet påstod, det kunne starte. Det kunne det også – men ikke loade mit gemte spil. Så jeg kunne ikke starte. 20 minutter senere var min tid opbrugt, men patchen var til gengæld installeret.

Det er et vilkår, som både udviklere og forbrugere regner med, at der bliver arbejdet videre på spillene efter at de er kommet ud. Ophavet til det er naturligvis internettet, der giver muligheden for det, og det giver utvivlsomt en væsentlig forøgelse i produktkvaliteten.

Men rigtig mange udviklere glemmer fuldstændig at tænke ind, hvordan det passer med selve brugeroplevelsen, at der skal interageres med opdateringsleveringen også. Hvis man var ung gamer, da Mass Effect-trilogien kom, er der gode chancer for, at man nu vil købe trilogien – men nu har man væsentligt reduceret tid til at spille. Det stiller tekniske krav til, hvordan opdateringer leveres og håndteres at sørge for, at den halve time, mange spillere har ad gangen ikke forsvinder i opdateringer. At det er noget, der skal overvejes også fra spiludviklernes side er blot endnu et eksempel af mange på, hvor mangefacetteret spiludvikling er som fag.

Og nej – jeg er stadig ikke nået til rent faktisk at prøve den nye Mako. Jeg kan jo kun spille mellem 40 og 0 minutter ad gangen.

Mikkel Lodahl

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Pædagogisk spilanalyse: Hvilke pædagogikker findes i dit spil?

JA, pædagogik kan siges i flertal og der findes mange af slagsen. Spil formidler ikke alle på samme måde. De har forskellige syn på spilleren og anvender ikke samme former for adfærdsregulerende mekanikker. Måske skulle du overveje hvilken pædagogisk retning og pædagogisk tænker, dit spil tager udgangspunkt i.

 
Asset 2logo.png
 

Nu tænker du nok: Jeg laver ikke læringsspil, så hvorfor skal jeg læse om pædagogik i forbindelse med spiludvikling? Det skal du heller ikke, men det bør du. Alle spil formidler noget til nogen, bevidst eller ej, og spillerne opdrages til de spil de spiller - både direkte og indirekte. Det være sig viden og kompetencer til selve spillet, men også til en verden uden for spillet. 

Som spildesigner gør du dig tanker om, hvordan du formidler gameplayet og spilverdenen til dine spillere. Måske tænker du over hvordan spillet opleves og over hvad spillerne tager med sig fra spiloplevelsen. Du tænker måske over hvilke værdier, herunder syn på køn, seksualitet, politik, vold, økonomi, livsfilosofi og så videre, dit spil afspejler. Når du gør dig disse tanker, tænker du allerede pædagogisk. Når man vil noget med nogen (og det gælder både børn, unge og voksne), som man har en opdragende eller vejledende rolle i forbindelse med og tilmed gør sig tanker om dette, er man i gang med pædagogik.  

Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil. 

Vi starter med Luther.  

Luthers tekst tutorial

 
facade-1611156_1920.jpg
 

Vi kender det alle. Vi sidder på WC og kedsomheden meldte sig allerede, før vi gik derud. Derfor er det godt at vi har en mobil i hånden. Vi downloader et lille gratis spil. Så nu skal vi underholdes - men hov, hvad er nu det. En tekst tutorial, med mange steps! Du når ikke at komme i gang med spillet, før en anden i familien skal på WC, dine ben sover eller du faktisk er færdig med dit gøremål på kummen.  

Det er Luthers skyld! Ja, du læste rigtigt - den protestantiske kirkefader. 

I 1528 tog Luther på rundtur, for at se hvordan det stod til med folks viden om den kristne tro og blev mildest talt skuffet. Nu havde han fået oversat biblen til tysk og så kunne folk ikke engang Fadervor eller Trosbekendelsen. 

Luther ville råde bod på folks uvidenhed, og skrev derfor, i 1529, sin “Lille Katekismus”, som var en pixibog om kristendom. I bogen gennemgik han De Ti Bud, Trosbekendelsen og Fadervor samt dåb, nadver og skriftemål. Og så var det ellers bare udenadslæring hver søndag - som ungerne i øvrigt var glade for, fordi de der slap for arbejdet i marken. 

Spildesign: Spil der formidler hvad der formidles skal og måske lidt til via tekst og repetition. Det foregår primært via tekst eller henvisninger til en hjemmeside eller i gamle dage med en manual, der omfangsmæssigt kunne have været en håndbog i Dungeons and Dragons værdi. Men også spil der smækker en keyboard-infotavle i hovedet på spillerne, før de overhovedet ved, hvad spillet handler om. 

Spileksempler: Civilization IIs manual var en dørstopper af dimensioner. Moderne Nintendo-spil er ofte også syndere, fordi udviklerne er meget nervøse for, om alle nu er med helt fra starten. Mario and Luigi: Dream Team synes for eksempel det er vigtigt at have en tekst, der minutiøst forklarer, at og hvordan man skal hoppe på fjenderne for at skade dem – på det tidspunkt noget, man havde gjort i Mariospil i 28 år! 

Spillersyn: Spilleren bliver opfattet, som en der kan modtage og følge instruktioner. Spilleren opleves samtidig, som en der kan finde på at snyde og lede efter måder at omgå spillets regler, hvilket spillet skal forsøge at forhindre. Der er en ”korrekt” måde at spille spillet på. 

Litteratur: Luther, Martin: “Den lille katekismus”, anden udgave, Eksistensen, 2017.

Næste gang spiller vi hardcore med Locke!

Jonas Begtrup-Hansen

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Sjov idé, men kun én sjov idé

For nylig kom spillet Rain on Your Parade (kaldt “skyspillet” herhjemme), hvor man i en pap-agtig fantasiverden spiller en sky, der skal ødelægge en masse arrangementer og oplevelser ved at regne og tordne og lyne på og omkring, de mennesker der flygter for vejret. Her er en trailer:

Det ser sjovt ud, ikke? Og børnevenligt?

Jeg glædede mig til at spille spillet med min den 8-årige søn. Det er tilgængelig på Xbox Game Pass og det var derfor oplagt at hente det og have det klar til en af vores aften-gamere efter lektierne er læst og aftensmaden er spist. Det gik også ganske fint, specielt var han begejstret for, at man selv kan tegne et ansigt på skyen (han endte med at vælge at male det helt sort for at lave “en anonym sky”). Men dagen efter havde han egentlig ikke lyst til at spille det mere. “Det var bare ikke så sjovt, som det ser ud,” sagde han.

Jeg var ikke helt nået dertil endnu, så jeg spillede lidt videre. Men jeg kunne se, han havde ret. Kritikpunkt 1 var, at alle banerne egentlig var ens. Godt nok skulle man regne på et bryllup først, så en Counterstrike-bane, så en skovtur, men man skulle altid egentlig det samme: svæve hen over banen, indtil man havde fundet alle de ting, der stod på ens liste og så regne på dem. Lidt senere kunne man også lyne og tordne, men det var egentlig meget det samme, man lavede. Udviklerne havde forsøgt sig med morsom dialog fra forskellige NPC’er, men den var på et voksent metaplan konstant, sådan så det faktisk ikke rigtig var sjovt (eller af og til passende) for et barn, sådan som alt ved spillet ellers egentlig lagde op til. Det er også i Familie/Børn-kategorien inde på Gamepass.

Hvis man sammenligner med et andet lignende spil, som den 8-årige søn elskede, Untitled Goose Game (“gåsespillet”), kan man se hvad der er gjort galt. Her er en trailer til det:

I gåsespillet (som også var på Gamepass en overgang) er folk konstant i gang med meningsfulde, forskellige hverdagsaktiviteter i de forskellige miljøer, man møder dem. Man afbryder således hele tiden noget nyt. Ens mål ændrer sig også: hold en skovtur, find en nøgle, få en mand til at skifte sin hat ud. I skyspillet skal man hele tiden præcis det samme. Samtidig er gåsen i gåsespillet godt nok irriterende, men meget sjældent direkte ond. I en af banerne i skyspillet satte jeg ild til en lagermedarbejder, i en anden brændte jeg en skov ned. Så er det ligesom lidt mere tilforladeligt, at en gås skræmmer ét barn.

Rain on Your Parade er én idé, og den er meget gennemført. Det er på mange måder et imponerende og fint lille spil. Men når man som spiller hele tiden grundlæggende set bare skal gøre den samme ting, uanset level eller påståede mål, så er det faktisk lidt ligegyldigt hvor charmerende og veludført styring, grafik og lyd er. “Det er bare ikke så sjovt, som det ser ud.”

Mikkel Lodahl

Read More
Mikkel Lodahl Mikkel Lodahl

Manifest for IDSU

Der er folk, der siger, computerspil kun er eskapisme. At de kun er en måde at slippe for verdens trængsler på.
Der er folk, der siger at computerspil kan lære os ting og give os forståelse. At de er det perfekte medie til at tænke i og at computerspil altid handler om læring.
Der er folk, der siger at computerspil er designerens udtryksform. At et computerspil er et budskab om verdens indretning.
Der er folk, der siger at computerspil er performative maskiner. At et computerspil er et rum hvor spilleren kan udtrykke sig selv frit.
Der er folk, der siger, computerspil kun er proces. At computerspil kun findes, hvis de bliver spillet.
Der er folk, der siger, at computerspil kun er regler. At det kun er de rammer for interaktion, spillet har, der egentlig betyder noget.
Der er folk, der siger, at computerspil kun er indhold. At det eneste vigtige er narrativ, karakterer, grafik og lyd.
Der er folk, der siger, at computerspil bare er software. At computerspil kun er kode og at koden er det eneste sted, spillet virkelig findes.

Vi siger, at computerspil er alle de ting.

Vi siger, at computerspil er et sammensat medie. Måske det mest sammensatte medie.
Vi siger, at computerspil er et medie, hvor vi kan undslippe verden, lære mere om den, modtage nye ideer, opføre vores egne ideer, skabe processer der går ud over tingen, spille spil og lege lege, opleve de højeste tinder af historiefortællingens sus og falde på halen over kodeløsninger, der kan få kosmiske sammenhænge til at være i få linjers kode.
Vi siger, at dét nok ikke engang er alt, computerspil er.
Vi siger, at vi vil finde ud af resten sammen.
Vi siger, at vi er Institut for Dansk Spiludvikling.
Vi siger, du gerne må være med.

Manifestet blev først udgivet 16. juni 2015 i anledning af IDSUs oprettelse

Read More