Big bucks?

 

 

Hvis man har fulgt med i de finansielle aspekter af spilindustrien kan det næppe været gået nogens næse forbi at der allerede inden det første halvår er gået er sket flere bemærkelsesværdige opkøb blandt af spilstudier og udgivere. Blandt de mere bemærkelsesværdige handler kan nævnes Take-Two Interactives opkøb af Zynga, Sonys opkøb af Bungie samt naturligvis Microsofts opkøb af Activision-Blizzard. Og seneste har vi set Embracer Group opkøbe intet mindre end de 3 studier Crystal Dynamics, Eidos og Square Enix Montreal – dog for et noget mindre beløb end 3 tre tidligere.

Det er ikke småpenge, der har skiftet hænder. Rundt regnet er der i år blevet handlet spilstudier for noget i omegnen af 600 mia kroner. Dermed er handelssummen allerede oversteget den samlede handelssum for hele 2021. Og, skal vi tro på Sonys CEO, Jim Ryan, så har vi ikke set de sidste opkøb i år. Ifølge ham planlægger Sony at opkøbe endnu flere studier i 2022 - og Sony er jo nok ikke de eneste.

Det er nok ingen hemmelighed, men selv om det er spilstudier der er blevet handlet, så er det ikke udelukkende her selve værdien ligger. Ofte ligger den i de enkelte studiers spilserier og de intellektuelle ejendomme, eller IP’er, spilstudierne ejer. I takt med større og større virksomheder opkøber spilstudier samles disse IP’er på færre og færre hænder. Således råder Microsoft fx nu over bl.a. Crash Bandicoot, World of Warcraft, Fallout og Minecraft; Take Two råder over bl.a. BioShock, Grand Theft Auto, Red Dead  og Embracer  Group over bl.a. Tomb Raider, Borderlands og Deep Rock Galatic.  Og fortsætter 2022 med store opkøb i spilindustrien, så vil det helt sikkert betyde større koncentration af IP’er i enkelte selskaber og potentielt højere platformseksklusivitet.

 

Med så mange markante opkøb, har det selvsagt afløst en del spekulationer i, hvad det kommer til at betyde - både for forbrugerne og for spilbranchen.  I forhold til interessen omkring opkøbene er det særlige, at vi har at gøre med en branche, hvor der slutbrugerne, altså spillerne, er langt mere interesseret i – og investeret i – de enkelte virksomheder og deres produkter end man finder ved så mange andre konsumvarer.  Nogle vil mene at opkøbte spilstudier kan få lejlighed til at udforske mere risikable og kreative veje med finansiel stærk ejer som fx Microsoft i ryggen. Andre vil derimod mene at tunge spillere som netop Microsoft og Sony vil prioritere enten sikre satsninger som mere eller mindre tynde opkog på allerede eksisterende franchises eller låse nye spil til deres egne udgivelsesplatforme. Der luftes mange holdninger.

Hos den del forbrugere dominerer særligt forestillingen om at opkøb begrænser kreativiteten eller studiernes handlerum. Men her kan man måske mistænke, den særlige dedikation mange spillere har til bestemte studier eller spilserier, for at sløre det faktum, at allerede siden slutningen af 00’erne har spilindustrien sendt den ene efter den anden mere eller forudsigelige opfølger, spinoff eller kopikoncept på markedet. Heldigvis uden at dette har langt nogen dæmper på mange sideløbende originale og kreative udgivelser – blandt andet fra indievirksomheder, der med tiden også er blevet opkøbt.

For visse spilstudier er det ligefrem en strategi, at sikre sig et tilstrækkeligt portefølje af populære titler for på den måde at gøre sig attraktiv for opkøb. Dog skal man ikke underkende den kærlighed til sine spil, som mange spilvirksomheder og -skabere motiveres af. Faktisk er drivkraften for enkelte spilstudier så stor, at den kan få studiet til at løskøbe sig fra en eventuel investor eller opkøber. Et eksempel er da IO Interactive ikke følte sig tilstrækkeligt på linje med moderfiermat Square Enix, og købte sig fri for at kunne fortsætte Hitman-sagaen efter egne idealer. Et endegyldigt bevis for at opkøb styrker eller dræber kreativitet findes vist ikke.

 

Hvorom alting er, så understreger opkøbene at computerspil er virkelig big business og det vi ser er meget muligt en naturlig udvikling, som man kan finde paralleler til indenfor udviklingen af  fx film-, musik- og forlagsbranchen. Fra min vinkel er noget af det virkelig interessante dog ikke eventuelt historiske paralleliteter, platformseksklusivitet eller kreativ sellouts. Afledt af opkøbene ser man nemlig en interessant tendens i form af tilbageløb fra de opkøbte studier til vækstlaget. Altså når det at et opkøbt studie får frigivet ressourcer til at investere tilbage i den indie-scene, de netop selv har forladt. Et godt danske eksempel på dette er Ghost Ship Games, der i 2018 modtog en stor investering (med henblik på opkøb) fra Embracer Group og i 2021 blev endeligt opkøbt af samme. Det har blandt andet betydet at Ghost Ship Games har muligheden for at anvende store dele af overskuddet fra Deep Rock Galactic til at investere i hele 3 spilstudier henover det sidste år og dermed markere sig som den mest aktive seed investor i den danske spilbranche. Særligt svenske spilvirksomheder har været gode til at samme disciplin og man kan kun håbe på, at andre danske spilvirksomheder vil følge samme model som Ghost Ship, hvis de får muligheden.

-Jonatan Yde

Previous
Previous

Er dit spil glo-værdigt?

Next
Next

Brand compliance og spil: et frugtbart virksomhedssamarbejde