Pædagogisk spilanalyse: Do it med Dewey
Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil.
Vi slutter serien af med Dewey.
Året er 2004. Sommerferien er forbi. Du træder ind i dit velkendte klasseværelse. Du går nu i 9 klasse. Men hvad er nu det - bordene står ikke, som de plejer!? De er placeret i små øer med grupper af tre eller fire, så dig og dine klassekammerater er tvunget til at kigge på hinanden og ikke op på tavlen, som I plejer. I skal nu til at undervises “projektorienteret”. Senere på ugen sidder du derhjemme. Det er weekend og du er alene hjemme. Du er lidt stresset over alt det gruppearbejde din hverdag nu indeholder. Heldigvis kan du nu slappe af. Du sidder ved din PC og på bordet ligger resterne af en frysepizza. Du spiller WOW og har kun haft tid til at spise i de obligatoriske pauser på Gryphon-flyveturene. Du er nået et godt stykke ind i en quest-chain. Men hov, hvad er nu det - hvad der før var en række af soloquests er nu blevet til gruppe-quest! Du tjekker nettet, om det virkelig kan passe og om det da ikke er muligt at løse den selv!? Det er det ikke og her kan du også læse at quest-chainen faktisk ender i et 40 mands-raid!
Man må konstatere, at man hverken i skolen eller i MMO’er får det nemt, hvis man ikke er til gruppearbejde og det er alt sammen den pædagogiske tænker, John Deweys (1859-1952) skyld.
John Dewey er blandt andet berømt for det pædagogiske slagord "learning by doing". Og har haft - og har fortsat stor indflydelse på blandt andet den danske skolepædagogik. Særligt er Dewey ophavsmand til vores opfattelser af begreber og praksisser omkring erfaringspædagogik, projektarbejde og elevdeltagelse. Med Dewey flyttes fokus fra det, som skal læres til elevernes læring. Skolen bliver en social arena, hvor forskellige samfundslag kan mødes demokratisk.
Spildesign: Spil hvor spillerne opdager verden og lærer gameplayet sammen med andre. Spilleren opdrages ofte til spillet igennem gradvist voksende udfordringer - der skal generere læring igennem spillerens handling og undersøgelse. Typisk er der stor frihed til, at spilleren selv vælger hvilke kompetencer, hun vil træne - altså ikke en lineær tutorial, derimod små workshops, som spilleren kan opsøge, når hun ønsker det. Generelt lægges der op til et fællesskab, hvor spillerne lærer og udforsker spillet sammen. Spillerne har ofte forskellige roller og forpligtelser i forbindelse med opgaveløsningen, der skaber rum for social anerkendelse. Der er også tale om spil med stor spiller-medbestemmelse og mulighed for bidrag (maps, mods og osv.). Der lægges energi i forums, hvor spillerne har en stemme og er i direkte kontakt med designerne.
Spileksempler: MMORPGs med fokus på oplevelse og fællesskab, Little Big World og andre kooperative orienterede spil. Sea of Thieves er et eksempel på et spil, der definerer så komplekse problemer – at bemande og sejle et piratskib – at det ikke kan modelleres eller vises tilnærmelsesvist fyldestgørende, uden at der er flere spillere, der arbejder sammen.
Spillersyn: Spilleren lærer via erfaringer og helst i et fællesskab. Spilleren er til tider klogere end designeren.
Litteratur: Dewey, John: “Demokrati og uddannelse”, første udgave, Klim, 2006
Det var sidste afsnit af serien og første spadestik i, hvad vi kan kalde Pædagogisk spilanalyse. Der er mange andre vinkler, positioner og tænkere, man kunne kigge på. Tøv ikke med at tage fat i os på IDSU, hvis I gerne vil høre/snakke mere om emnet.
Jonas Begtrup-Hansen