Er dit spil glo-værdigt?

Med tjenester som Youtube, Twitch og en kultur med e-sport og playthroughs, møder folk ofte dit spil, som publikum før de bliver spillere, hvis de overhovedet bliver det. Det er ikke nødvendigvis noget problem, men man bør som spildesigner alligevel gøre sig tanker om, hvordan spillet fremstår for tilskuerne - så, er dit spil glo-værdigt?

 
Old School TV.png
 

Spil udmærker sig ved at være et medie, som opleves via en form for interaktion, men hvad sker der når vi eksempelvis ser et playthrough af “Assassin's Creed”? Vi har i princippet ikke nogen interaktion med spillet og det faktum at netop dette spil har en narrativ open world struktur, bliver irrelevant for os der ligger i sofaen. Spillet træder i princippet frem som en animationsfilm, tilføjet et kommentarspor fra spilleren, som befinder sig i en sær metaposition. Vi oplever et andet menneske træffe valg og interagere med fortællingen og gameplayet - vi nyder det på anden hånd og overvejer måske selv at købe spillet, dele det med en ven eller at hoppe videre til næste video.

I en anden situation følger vi en YouTube-kanal hvor der bliver spillet et par nye indie titler, som er i beta og som er sendt til værten for PR. Her er vores oplevelse igen, ikke interaktion med spillet, men et par kortfilm der skal inspirere os til at wishliste på Steam. Tilbage i 90’erne valgte man spil i FONA med udgangspunkt i deres covers, i dag er det korte, lange eller endda serier af film som skal tiltrække os - men fortsat ingen interaktion, som mediet ellers er tiltænkt. Man kan til nøds sige, at vi som publikum dog oplever spillet igennem den pågældende streamer, men vi har ikke selv fingrene i det. Lidt som at se et madprogram hvor vi opnår kulinarisk og kulturel nydelse, ved at se kokken i fuld sving under fremmede himmelstrøg.

Pointen er her, at man som spiludviklere, store og små, må tage alvorligt at man arbejder med et medie, som i første omgang bliver anvendt uhensigtsmæssigt, eller i hvert fald på en anden måde end primært tiltænkt. Det er et grundvilkår med salg af mange produkter, at kunden først rigtigt oplever produktets værdi, når hun efter købet anvender det. Derfor er denne opmærksomhed også en del af designprocessen og produktstrategien - det bør den også være i spilindustrien.

Det væsentlige her synes at være om publikummet fantaserer om selv at være spiller eller ej. Altså om det er en indgang til den “korrekte” anvendelse af produktet, eller om der er tale om en anden anvendelsesform, som bør anerkendes.

Er der eksempelvis en forskel på at se streamede spil og sport: Jeg ser ikke olympisk udspring fra 10 meter vippen, fordi jeg nærer illusioner om at blive udspringer. Det gør jeg for at beundre en performance. Det er mit indtryk, at der er en langt større del af seerne til spil, der drømmer om at spille med eller gentage det, der er gjort i spillet. Modsat har jeg i mange år nydt den ene StarCraft 2 turnering efter den anden - uden nogen særlig lyst til at spille med - ikke at jeg kunne, hvis jeg ville. Hvordan det forholder sig med de to (eller flere) måder at være publikum på, kunne være interessant at samle data på i fremtiden.

Altså - som spildesigner må man gøre sig det klart, at spilmediet i mange sammenhænge ikke bliver brugt som spil og man bør i designet forsøge at imødekomme et ikke interagerende publikum, som en naturlig anden målgruppe. Hvordan gør man så det?

Det er naturligvis en opmærksomhed, der allerede findes i spilindustrien. Mange udviklere arbejder målrettet med og har indarbejdet publikums-funktioner i deres spil. Her kan henvises til især e-sport-rettede spil, med diverse “spectator” og “ghost” funktioner som tillader oplevelser af spillet fra et ikke-spiller-perspektiv. Her tilbydes publikum ofte syns- og bevægelsesfrihed og generelt mere information end spillerne har. I en StarCraft kamp er der eksempelvis ikke “fog of war” for publikum, og informationer om ressourcer og andre data er tilgængelige. I samme spil ser vi hvordan Blizzard helt bevidst har gjort det nemt og attraktivt at streame og kommentere andres spil - og læg lige mærke til, at der her faktisk er endnu et led til dem, der faktisk spiller spillet. Dig i sofaen kommentatoren spillerne.

Også uden for e-sport arenaen ser vi forskellige “show off” elementer, som ikke direkte hænger sammen med gameplayet. Det være sig variationer over temaet “se, min tegning mor” i form af diverse muligheder for replays og screenshot, som kan deles inde fra spillet selv. Selv i hardwaren finder vi dette hensyn: Sidder du med en PS4 controller i hånden, finder din venstre tommelfinger “share” knappen lige så let som de knapper du styrer spillet med.

Kigger vi på data fra Twitch, er det ikke overraskende konkurrenceorienterede spil, som Fortnite, der ligger i top. Vi kan med sikkerhed sige, at mennesker synes om at se andre mennesker konkurrere og det gælder i høj grad også, når det kommer til computerspil. Lidt nede af listen, finder vi dog også kreative spil, som eksempelvis Minecraft, hvor værterne kan anmelde andres kreationer eller selv dele deres kunstneriske proces.

Men lad os, her til sidst, glemme den kvantitative analyse. For de fleste udviklere og spildesignere handler det realistisk set ikke om at ramme det brede eller forsøge at forstå den store tidsånd, men derimod om at lave små effekter og funktioner, som retter sig mod det særlige. Så udvid og forstå din særlige målgruppe til både spiller og publikum og spørg dig selv: Er mit spil glo-værdigt?

Jonas Begtrup-Hansen

Previous
Previous

Succes i den danske spilbranche

Next
Next

Big bucks?