Pædagogisk spilanalyse: Rousseaus sandbox

Der kan skrives en hel bog om pædagogisk spilanalyse og derfor skal vi i denne serie blot se overfladisk på fire markante tænkere i den pædagogiske idéhistorie og fokusere på hvordan de ville opdrage spilleren til at spille dit spil.

Turen er kommet til Rosseau.

Source: Stardew Valley

 
 

Pædagogikkens svar på “sandbox mode”. Det er som om Markus "Notch" Persson (Minecraft) havde læst Jean-Jacques Rousseaus (1712 - 1778) pædagogik og efterfølgende tænkt - det laver jeg lige om til et spil det der. 

Nogen har måske hørt begrebet “Laissez-faire”, (fr. 'lad ske, lad stå til'), som kan siges at være en pædagogisk tolkning af Rousseaus tænkning. Tanken er at forældre, pædagoger, lærere (og spildesignere) ikke skal gribe ind, vejlede eller korrigere. Forstået i denne sammenhæng lader vi spillerne selv finde ud af spillet. Rousseau træder tilbage og lader den, som skal opdrages, klare sig selv i en beskyttet verden. Alt dette formulerer han i bogen “Emile, eller Om opdragelsen” (1762) som handler om drengen Emile, som frit leger i Rousseaus have. 

Rousseaus pædagogiske tænkning er dog ofte blevet overfortolket af hans eftertid, da der ikke er tale om frihed uden rammer. Rousseau træder nok tilbage, men vi må ikke glemme, at det jo er ham, som har designet præcis den “have”, som hans pædagogik skal foregå i - det vil sige frihed inden for en defineret ramme eller en form for designet frihed. 

Rousseau taler om tre opdragere: naturen, tingene og menneskene. Oversat til spillingo: “Naturen” er et udtryk for spillerens egen kreativitet og vilje til progression. “Tingene” er de assets eller objekter, som spilleren interagerer med. Endeligt skal “menneskene” forstås som de NPCer, som spilleren møder, men som ikke fremstår som opdragere. De lever deres liv og har deres egne gøremål, som indirekte opdrager spilleren. 

Spildesign: Spil der ikke har en direkte formidling af spillets muligheder og gameplay, og som ikke har en synlig tutorial. Det er op til spilleren at gå på opdagelse og finde sig selv. Typisk en art sandbox oplevelse og ofte spil hvor spilleren selv bestemmer, hvad målet med spillet er. Ultimativt møder spilleren en verden, som skabes løbende “procedural generation”, fordi designeren på den måde, pædagogisk, kan stille sig helt “bag ved” og lade den opdragende verden opstå i mødet med spilleren. 

Spileksempler: Minecraft, hvor spilleren basalt set får byggestene til deres egen oplevelse, og No Man's Sky, hvor Sean Murray ligger på lur bag sit, praktisk talt, uendelige matematiske univers - overladt til dig at udforske. Men også tidlige Nintendospil, som det første Super Mario Bros eller det originale The Legend of Zelda er klassiske eksempler på dette, hvor det er omverdenen og interaktionsmulighederne der lærer spilleren at spille spillet. Der kan man – i lyset af senere Nintendospil – se, hvordan en teknisk begrænsning (hvor meget hukommelse, der er på en spil-cartridge/diskette), leder til bestemte designbeslutninger. 

Spillersyn: Spilleren ses som en der, i en konstrueret ramme, bærer kimen til selv at lade sig opdrage i mødet med verden. Spilleren er for så vidt allerede kompetent og skal bare opdage det i interaktionen med spillet.  

Litteratur: Rousseau, Jean-Jacques: “Emile, eller Om opdragelsen”, anden udgave, Gyldendal, 2005. 

Næste gang, der også er sidste gang, skal vi besøge John Dewey!

Jonas Begtrup-Hansen

Previous
Previous

Pædagogisk spilanalyse: Do it med Dewey

Next
Next

Kommunikationen kommer i spil