Kommunikationen kommer i spil

Dania Games i Grenaa udbyder vi fuldtidsuddannelser, der principielt set findes andre steder. Andre steder handler de bare ikke om spil. Det betyder, at vi bruger en del tid på at tænke over alle de måder, det multimediedesignere og datamatikere og professionsbachelorer i softwareudvikling i øvrigt skal lære, hænger sammen med spil.

Tag en faglighed som kommunikation, der er central på multimediedesignuddannelsen. Den faglighed handler om at identificere sit eget budskab, identificere og undersøge målgrupper og så præsentere budskabet på en måde, der er slagkraftigt over for målgrupperne. Hvordan hænger det sammen med spil?

For det første er spil naturligvis en vare, der skal sælges lige som alle andre varer. Der er bestemte målgrupper, der reagerer specielt godt på bestemte formuleringer af bestemte budskaber, når man vil sælge dem spil. På den helt overordnede måde er det simpelt at få kommunikation til at handle om spil – det drejer sig udelukkende om at udvælge den rigtige data og de rigtige cases til at illustrere pensum. At få adgang til den rigtige data og de rigtige cases kan derimod være sværere; spilbranchen er notorisk sky i forhold til at dele præcis viden om, hvordan de fungerer som forretning, så det kræver en del gravearbejde at finde materialet frem.

For det andet er kommunikation også en central del af selve det at lave spil, ikke kun at sælge dem. Hvordan så det?

Jo, altså: et spil er et system, der giver spilleren

  • Mål, der skal eller kan opnås

  • Handlinger, der leder frem til de mål

  • Feedback, der fortæller, hvordan det går med at nå frem til de mål

En spildesigner skal således kunne kommunikere strukturen i det system, reglerne, tydeligt. Hvis spilleren ikke opdager, hvad målet med et spil er, holder hun hurtigt op med at spille det. Hvis det ikke lykkes at kommunikere tydeligt, hvilke handlinger, der kan udføres, føles spillet uretfærdigt. Hvis feedbacken ikke giver et retvisende og forståeligt billede af, hvad resultatet af handlingerne er, føler spilleren, at spillet – og udvikleren bag det – er ligeglad med, om spilleren spiller spillet eller ej, fordi det signalerer, at spillerens handlinger egentlig er ligegyldige.

Alt det handler om kommunikation med samme grundlæggende faglighed i disciplinen som når hele spillet skal sælges og kommunikeres omkring.

Men der er også et tredje lag. For spil er typisk ret komplekse størrelser at finde rundt i, specielt hvis man ikke har spillet mange spil før, som denne video viser:

 

Så en kommunikationsfaglig spiludvikler skal også kunne fortælle, hvordan man overhovedet styrer og interagerer med spillet. Fra hvordan der antydes de mest komplekse strategier, helt ned til hvordan man bevæger sig. Det er faktisk ikke en naturlov, at man bruger WASD, selv om det føles sådan for de fleste udviklere.

Men for nogle er det naturligvis. Så selv på et så banalt plan som “Hvordan styrer man spillet?” skal der afklares målgrupper og finpudses formidling, sådan så budskabet bliver overleveret på en måde, der ofte både skal ramme erfarne spillere og helt nye målgrupper.

Kommunikation gennemsyrer således spil. Og ikke på en afdanket eller mindre brugbar eller faglig måde end i andre cases. Men faktisk på en måde, hvor man som studerende får trænet sin faglighed igen og igen og igen i en altid skiftende kontekst.

Sådan er det med størstedelen af fagligheden på IT-uddannelser: spiludvikling giver hurtigere og mindst lige så udfordrende praktisk erfaring med værktøjerne.

Mikkel Lodahl

PS: Vi udbyder også en uddannelse, der ikke er andre steder, nemlig Spilproduceruddannelsen, der er en efteruddannelse.  Den handler ret uproblematisk og selvfølgeligt om spil.

Previous
Previous

Pædagogisk spilanalyse: Rousseaus sandbox

Next
Next

Pædagogisk spilanalyse: Locke on hardcore