Patch min bil, men lad mig køre

Jeg har spillet den nye re-mastered Mass Effect Legendary Edition. Det vil jeg ikke tale om. Men jeg vil gerne tale om, hvordan launchen her viser noget om, hvordan computerspil bliver udviklet.

En af de ting, der skulle laves om på til remasteren var den terrængående tank Mako i Mass Effect 1. Jeg har svært ved at kalde den en terrængående tank, fordi den mere minder mig om en racerbil. Specifikt en Micro Machines racerbil fra det gamle Micro Machines spil.

Der var simpelthen så meget legetøjsbil over Makoen, at det føltes som tynd aluminium og ikke noget, der kunne køre én sikkert rundt på fremmede planeter. Makoen styrede ganske enkelt så dårligt, at den blev et meme, selv helt tilbage i 2007, da Mass Effect 1 udkom.

Derfor var det selvfølgelig en prioritet for holdet bag at ordne styringen. Kort før udgivelsen blev videoer sendt ud, hvor nogle af udviklerne gennemgik dele af det remasterede produkt, og der var Makoen også en prominent del. Men det, der slog mig var, at selv under to uger før spillet kom ud, sagde udvikleren, der gennemgik det, at de havde lavet en del på det, og det var meget bedre, men de var ikke tilfredse. Se fra cirka 4:00 i denne video:

Der blev arbejdet helt op til allersidst. Når et stort computerspil kommer ud er det helt normalt, at der er en day one patch nu om dage. Det er en stor mængde ekstra eller omskrevet kode eller ny grafik og lyd, som skal downloades, inden spillet kan køre. Sådan en patch er udtryk for, at udviklerne fortsætter med at arbejde på et produkt helt op til nærmest den time, hvor det skal udgives, for at sikre at de har rettet og finpudset så meget som muligt. Der var også sådan en til Mass Effect Legendary Edition og den var på 11.8 gb. Meget normal størrelse nu om dage, fordi grafik i den kaliber som bruges i store produktioner fylder helt ekstremt meget. Faktisk er netop grafikken hovedårsagen til, at store computerspil er så store rent filstørrelsesmæssigt – og typisk også hvorfor de tager så lang tid og så mange mennesker at lave.

I går satte jeg mig så ned for at spille Mass Effect Legendary Edition. Jeg har tre børn (og en kone, der hellere vil spille Dragon Age), så jeg havde lige nøjagtig 40 minutter, hvor jeg kunne nå at spille. Den varierede lidt i størrelse, men var så vidt jeg husker på cirka 25 gb for mig. Jeg bor et sølle sted uden fibernet – andre i kvarteret har det, men vi må ikke få det hos os – så der gik 20 minutter inden der var downloadet nok til, at spillet påstod, det kunne starte. Det kunne det også – men ikke loade mit gemte spil. Så jeg kunne ikke starte. 20 minutter senere var min tid opbrugt, men patchen var til gengæld installeret.

Det er et vilkår, som både udviklere og forbrugere regner med, at der bliver arbejdet videre på spillene efter at de er kommet ud. Ophavet til det er naturligvis internettet, der giver muligheden for det, og det giver utvivlsomt en væsentlig forøgelse i produktkvaliteten.

Men rigtig mange udviklere glemmer fuldstændig at tænke ind, hvordan det passer med selve brugeroplevelsen, at der skal interageres med opdateringsleveringen også. Hvis man var ung gamer, da Mass Effect-trilogien kom, er der gode chancer for, at man nu vil købe trilogien – men nu har man væsentligt reduceret tid til at spille. Det stiller tekniske krav til, hvordan opdateringer leveres og håndteres at sørge for, at den halve time, mange spillere har ad gangen ikke forsvinder i opdateringer. At det er noget, der skal overvejes også fra spiludviklernes side er blot endnu et eksempel af mange på, hvor mangefacetteret spiludvikling er som fag.

Og nej – jeg er stadig ikke nået til rent faktisk at prøve den nye Mako. Jeg kan jo kun spille mellem 40 og 0 minutter ad gangen.

Mikkel Lodahl

Previous
Previous

Pædagogisk spilanalyse: Locke on hardcore

Next
Next

Pædagogisk spilanalyse: Hvilke pædagogikker findes i dit spil?